网络游戏策划书范文案例(通用39篇)

admin 2024-05-31 网站管理员 admin

网络游戏策划书范文案例 第1篇

班游策划书

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第一篇:2014舞蹈秋季班西河游策划书 潜山县青少年校外活动中心

2014年舞蹈秋季班徒步西河游活动策划 一、活动主题: “珍爱身体,热爱自然” 二、活动背景:

(一)潜山县青少年活动中心旨在培养学员的兴趣、发展特长,使每学员都能得到全面发展,此话这次活动属于教学中的一部分。

(二)随着城市日新月异的发展,青少年缺少了与大自然的接触,随着独生子女的增多、亲子交流的减少,青少年的心理健康问题逐渐成为社会关注的焦点,增加青少年亲近大自然的机会、培养他们的合作、友爱的精神成为我县青少年校外活动中心的义务。

(三)在国家新课改的要求下,潜山县青少年活动中心的每位教师都在执行国家教育部的任务,培养学生兴趣、陶冶学生情操、提高学生审美能力,在欣赏大自然秀丽的风光、感受和谐友爱的时候,学员们一定会体验到大自然和人性的美。

三、活动对象: 2014年秋季舞蹈班学员 四、活动目的:/ 25

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为了加强学员们的体质、锤炼毅力、增长见识,增强学员对大自然和生活的热爱,培养青少年友爱、合作的品格。

五、活动地点及简介:

由活动中心出发,徒步前往潜山县西河风景区(路程约5公里)。西河风景区位于潜山西郊西河河畔,风景秀丽,环境宜人。风景区的公园、广场、凉亭、草坪、石像等适合举行小型活动,也是市民休闲、锻炼身体的场所。

六、经费预算: 游戏奖品共计10元。七、活动流程:

(一)活动前一天通知学员及家长活动的名称——徒步西河游,使学员自带水和食物,不能参加的学生可以不来;

(二)活动当天上午八点半在青少年活动中心广场上集合,点名确认参加的学员人数,学员两人一组,大手牵小手排好队开始徒步,袁雅莉在第一排领队,周培培照看中间的学员,唐鸽在队末照看后排学员,葛璇负责摄像;

(三)过马路时,将学员分成4人一组组,3次过完马路。;(四)抵达目的地后,全体人员就坐凉亭休息20分钟,此间,学员彼此分享零食,展示各自的才艺;/ 25

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(五)20分钟后袁雅莉、唐鸽、周培培带领、指导学员做4个游戏:

抢豆子; 老鹰捉小鸡; 兔子舞; 造反运动。

每场游戏开始前,要为学员讲述游戏规则,提示学员游戏中要注意安全,严禁踩到其他学员,向学员弘扬“友谊第一,比赛第二”的良好精神。结束后,有袁雅莉、唐鸽为获胜的学员颁发奖品。

(六)最后一轮游戏结束后,集合所有学员并点名确认人数,让所有学员检查自身携带的衣物,并将所有垃圾交给袁雅莉。

(七)按照来时的队形,徒步返回青少年活动中心,八、时间安排:

2014年12月01日08:30—12:00 九、安全责任组成员: 组长:葛璇 副组长:袁雅莉 组员:周培培唐鸽 九、注意事项/ 25

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(一)活动前通知家长活动的具体情况,以便家长为学员徒步旅行做好准备;

(二)出发前,要警示学员手牵手不分离,跟上前面的队伍不掉队,第一排的学员跟着袁雅莉向前走;

(三)安排人接送体力不支的同学提前回到中心休息;

(四)抵达西河后,警示学员不可下河游玩,小组人员看护好所有学员;

(五)游戏开始前提示大家不可以踩到其他学员; 活动策划人:袁雅丽唐鸽 201411月29日 第二篇:夏游策划书

夏日再临你在等什么!——夏游活动策划书 策划人:xxx 夏游活动策划书

一、活动目的火热六月已然临近,大自然早已地在和煦的春风的吹拂下苏醒。夏日再临百花盛开,绿树成荫,好一派风光,令人为之陶醉。为了让同学们在本学期中体现新的活力,增加同学们的团结及合作意识,缓解一下同学的学习们、工作压力,本班将组织开展夏游活动。

二、活动对象全体同学/ 25

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三、时间和地点 四、活动前期准备

1、宣传组进行前期宣传(请示、宣传海报、宣传稿、邀请函)寻找赞助商。5月20日前完成。

2、组织组进行报名、分组、参加人员名单统计。(5人一组)5月30日完成。

3、活动负责人在出游前2天确认出行地点及路线。4、组织组在出游前一天提供出游人员名单。

5、采购组按组织组提供参与人数进行采购(食品、水、药品及必须品采购、集体游戏道具)确定出行日期前一天完成。

五、活动流程:

1、出行当日7点中心区门口集合,组织者提前30分到场。2、7点30分乘坐包车前往滚钟口。

3、爬山、看景、集体游戏活动。(12点在停车场进行活动。)4、2点至4点自由活动时间,4点30分集合返回。

六、项目预算 1、包车费

2、食品、水、药品及必须品采购、集体游戏道具 3、保险费(由参与者自愿购买)4、其他/ 25

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七、应急预案

1、提前确定天气、路况、车况。

2若活动时,出现天气状况(大风大雨天气,则女生立即撤往安全地带,男生件重要物品带回,并拨打较近的派出所电话,寻求支援;若影响较小,视情况而定)

3、若在活动时,有人身体不适,则立即送往较近的医院检查治 疗。

4、若活动中有意外发生要有组织、有纪律的撤离安全地带,并及时拨打消防热线。

八、注意事项:

1.夏游游可能会遇到低温阴雨、浓雾、强对流天气以及雷电的气候状况,所以,安全负责人要注意提示参与人员穿着适当,不必太多,也不要太少,随身带件外套保暖与防晒。

2.雨具是夏游必须随身携带之物,最好带一把折伞。

3.出游时容易滋生蚊虫和细菌。因此,要尽量注意饮食安全,避免饮用生水和吃不卫生的东西。

4.活动过程中,每位参与人员应当不乱丢果皮纸屑,不攀折花草树木,时刻注意大学生的形象及素质。/ 25

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5.出游之前,必须告知家长及老师,想拍照的同学最好先检查一下相机的性能,以免不良情况的发生。拍照后也要妥善保管,小心丢失。

6.组织者要准备创可帖,胃药等应急药品,每个学生应随带身份证。

7.出行人员都必须服从整体安排,不要自行离开,注意安全。每位参与人员必须发扬团结协作的精神,密切分工原则,积极配合组长的安排,注意活动纪律,使此次活动顺利圆满地完成。

8.来回路上,组长负责大家的出行路线。

9.组长协助负责人负责活动总结,找出活动的不足,为下次班级出游积累经验。

ps:活动宣传词

夏日再临,你在担心没有地方玩吗、你在担心没有人陪你玩 吗?你在担心不能认识新朋友吗?这些都不是问题,加入我们,你只负责玩!

想出去玩,有木有?想认识朋友,有木有?想亲近自然,有 木有?还等什么comeon!策划人:

第三篇:爱游摄影展策划书 “爱游”协会策划组提供/ 25

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首届冶专大学生摄影大赛 摄影作品展策划书 一.主题

“我的生活”之冶专首届摄影作品展 二.活动项目

丰富同学们的课余生活,扩展同学们的视野,让同学充分感悟生活风景的美好,激发大学生的生活热情,提升大学生的生活品味,普及推广摄影知识,提高广大摄影爱好者的技术水平,展示参赛者的摄影技术、想象力、审美能力及摄影协会会员和爱游协会会员对美好事物的独特感召力。也为爱好摄影、旅行的同学能有一次交流的平台,共同学习进步。

同时为迎接我校建校六十周年,活跃大学生应有的朝气蓬勃,增添校园文化氛围。特此举行冶专摄影作品有奖征集活动。

三.宣传

你是否想过用镜头将那瞬间的美好记录成永恒的回忆呢,你是否想过将那永恒的美丽与我们一起分享呢,冶专摄影作品有奖征集活动已经把机会摆在你面前了,来吧,加入我们吧!

四.大赛事项

1.大赛作品分为生活百态、人物风情和迷人风景三大板块 1.生活百态:主要记录生活中发生在我们身边的点点滴滴,让参/ 25

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观者有身临其境的感觉。2014年9月24日

2.人物风情:突出人物的喜、怒、哀、乐和一些感人致深的画面,来传达一种社会和谐的景象。

3.迷人风景:以国内的美景为主,分为春、夏、秋、冬四个季节,让参观者对我国有更深刻的了解。2.每个版块奖项设置

一等奖1二等奖3三等奖5同时评选最佳创意奖1名,最佳人气奖1名。

3.摄影作品大赛评选分为三个阶段

1.初赛:所有作品集由举办方组织审核小组初评,落实作品真实 性,有无电脑加工等等(80%入围后开通微博投票,将所有参赛选手的作品放上微博,由同学们进行投票,进行互动)。

2.复赛:所有作品由举办方邀请相关学生社团组成评比小组进行 评比(50%)并且结合微博人气进行评选(50%入围)。

3.决赛:所有作品由举办方邀请相关专业老师和举办方评比(60%)

结合微博人气(40%)进行最终评选。/ 25

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通过决赛的作品将在校刊刊登、电子屏展览(校方允许方可)4.作品要求

1.初赛作品要求:每个板块的作品分别以一个影集的形式呈现,每个影集作品在5-10张,影集命名为“板块名●xxxx”并分别给影集内每张照片命名,同时每张还要附上20字左右个人感言。

2.复赛要求:进入复赛作品的每个人需要一份个人简介,3.决赛要求:一份影集心得并且选手需要缴纳一定的费用 2014年9月24日

4.作品内容必须积极健康,强调个性和追求创新,作品必须为本人原创,数码相机、手机拍摄的作品均可参赛。凡在全省以上摄影比赛中获奖或展出过的作品不得参与。

5.活动具体时间安排:(结合校庆具体安排)准备阶段:9月26日--10月15日 提交作品阶段:10月16日--10月31日 评比阶段:11月01日--11月15日 颁奖时间:11月

作品展出:11月05日--11月 6.活动的宣传

1.活动期间由协会向学校申请足球场看台中心,食堂前挂横幅各1条!/ 25

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2.在各宣传栏处和公寓橱窗粘贴海报!3.通过校园广播站宣传 4.通过学生会在各系宣传 5.通过校园网进行宣传 2014年9月24日3 第四篇:毕业游策划书 策划书

2014级计算机应用技术4班毕业旅游活动策划书 一、活动意义:

“读万卷书,不如行万里路”,是中国传承至今家喻户晓的教育古训,说明学习和实践相结合的重要性,一个人的视野往往决定了其未来的成就。在毕业前或毕业时,为了促进本班同学间的交流,营造和谐融洽的集体氛围,丰富同学们的校园生活,陶冶情操,培养生活实践能力,自主活动能力,同时领略外地的风情、文化,08计算机应用技术4班班委会决定在10月15日—20日举行班级毕业旅游活动。这既可以为全体成员营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同学们的集体意识。

二、参加对象:08级计算机应用技术4班学生 三、活动时间:2014年10月15日—20日 活动地点:广西壮族自治区北海市北海银滩/ 25

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四、地点优势、劣势

优势:此次旅游途径北海银滩、可进行各类体育运动、比赛,十分有利于开展各类团结同学,增进交流的活动、游戏。也有北海海底世界、北海老街等地,我们可进行观赏海底生物活动,领略当地文化风情。

劣势:路程较远,乘车耗时10多个小时,旅行团仅包两正餐两早餐,还有部分就餐费用自费。

五、活动开展 1,前期准备: 1)班长负责统计自愿参加这次活动的成员名单,并为参加成员分组,每组选出一个组长,负责本组人员.班委负责组长.2)组织委员负责记录每个会员的联系方式,以方便到时联系.3)文娱委员选择一些到时将要进行的团队游戏(如有必要和时间则进行,若无时间,则不进行)4)班干联系旅行团、以及老师 5)所需物品:各种食物,水,应急药品.2,中期准备

1)组织同学们准时有序上车 2)照顾有晕车的同学

3)组织同学们有秩序、有纪律的参观游览/ 25

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4)根据意愿,分配同学们分组住宿 5)随时掌握同学们的动向 3,后期工作

各班委根据组长的意见及自己的观察,讨论总结此次活动的经验教训,提高本班组织能力.六、活动行程

第一天:到指定地点集合上车前往北海。车上娱乐活动,小班会、进入梦乡。

第二天:早餐后上车,出发去游览【北部湾广场】,珠城北海之城雕---【“南珠魂”雕塑】,午餐后畅游天下第一滩---【北海银滩】,晚上居住处北海。第三天:早餐后出发,出发游览【外沙岛】,之后乘车前往【北海海底世界】,午餐后前往游览【大江埠风景区】,晚上居住处北海。

第四天:早餐后前往【海景大道】游览,之后观赏风景美丽的【冠头岭国家森林公园】,之后参观【北海老街】,接着游览【南珠基地】。

第五天:凌晨到达出团地点,上车回校,结束愉快的旅程。七、经费预算: 报团费用:338元/人 自费用餐费用:约50元/人/ 25

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个人旅游意外险:10元/人 总计:约400元/人

八、活动中应注意的问题及细节:

各班委利用班会时间等加强对同学的交通安全教育,来回路上的纪律教育,爱护花草树木及公物教育,公共场所清洁卫生教育,规范活动行为,利用本次活动充分展示大学生的风采,具体要求做到:(1)步行参观时不打不闹,做到安全第一.(2)不在公共场地乱丢果皮纸屑,不攀折花木,不采摘水果.(3)自由活动时能开展一些有益,有趣,有序的活动,不作危险游戏。

(4)不暴饮暴食,注意饮食卫生.(5)本次随团旅游,应尊重目的地的各种法规、宗教信仰、民族习惯和风土人情。

(6)一切行动听指挥,如有事情必须先向组长报告,上厕所时最好以小组为单位,并有一名带班教师陪同.手机保持开机,方便联系,不得擅自离团。

第:《桌游》创业策划书 广州华夏职业学院

《创业成功学》创业设计大赛方案 《桌游》休闲游戏店创业策划书/ 25

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目录:

一、概要3 二、我们的宗旨.....3 三、《chok游》休闲游戏店简介..3 四、市场分析.........3(一)行业分析..3(二)消费者分析........4 1接受度.4 2需求...4 3问卷调查分析4(三)竞争分析..4 1竞争对手分析4 2潜在对手分析4 3优势...4 4劣势...4 5机遇...4 6挑战...4(四)风险分析..5 五、营销策略........5(一)市场定位..5/ 25

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(二)营销4p策略5 1产品...5 2价格...5 3分销...5 4促销...5(三)广告宣传策略.5 1网络营销.5 2广告宣传.5 3活动宣传.5 六、财务预算........6(一)资金来源..6(二)成本估计..6(三)经济效益..6 七、致谢...错误!未定义书签。一、概要

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。桌游在欧美地区已经风行了几/ 25

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十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,一起度过一个快乐的时光,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。

二、我们的宗旨

尽享chok游,让你越chok越开心!三、《chok游》休闲游戏店简介

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本桌游店的主题:“chok出你我新天地”。

四、市场分析(一)行业分析

桌游作为新型的行业,刚上市的时候可能没什么人认识桌游,但是随着时间的推移/ 25

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慢慢地走进人们的世界,桌游在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

国外和国内的桌面游戏可以说是百花齐放,游戏各种各样,国外有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏等等,国内有三国杀、宿命、魔法古堡、百鬼夜行等等。其实在很久以前就发明的各种棋牌类游戏,如象棋、围棋、军棋、国际象棋、扑克以及_游戏可以算是桌面游戏的前身,而现在桌游的品种和玩法更多种多样,所以有人就开设了一些专门供人们玩这些游戏的场所,后来转变成现在的桌游店,这种新型休闲吧也受到了广大人们的喜爱。

桌游店属于第三产业,在国内,专门的桌游店还处于行业成长期,这个行业的前景也还是不错的,但是问题在于有许多“伪桌游店”,有许多的奶茶店、咖啡店、甚至开在住宅里的都有,这些“伪桌游店”给专门的桌游店带来了不小的冲击,抢占了不小的市场。经过调查,更多的消费者更愿意去“伪桌游店”进行消费,原因是消费者们会玩的桌游并不多,只有那两三款游戏,而这几款游戏在普通的奶茶店、咖啡店这些“伪桌游店”都有得玩,而他们到了专门的桌游/ 25

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店后,除了那几款熟悉的游戏会玩,其他更多的游戏缺乏专业的指导,使得很多的消费者都不会去拿来玩。

因为桌面游戏店未来会越开越多,而生产厂商每过一段时间都会出很多新的游戏,随着桌面游戏的种类越来越多,现在的消费者和潜在的消费者都会更多地接触桌面游戏,而且每一款游戏制作都很精美,价格也是不菲的,并不是每一位消费者都可以单独承受的,所以大多数的消费者都会选择和朋友一起到桌游店玩游戏。

因为国外的桌游市场并不是上升的态势,而是比较稳定,如果没有什么突发性的事件,基本不会产生爆发性的增长。所以根据分析后,我们判断国内桌游店未来的前景还是非常乐观的。

(二)消费者分析

1接受度:我们的主要目标顾客群是20岁~35岁的青年人,这些青年人都是80、90后,容易接受新鲜事物,有一定的消费能力,在日常工作生活之余喜欢和三五知己或同事同学一起放松、娱乐,但是传统的娱乐方式比如唱k、看电影等对于一般的学生、工薪阶层、甚至白领的钱包来说都不是常常可以去的,而低价格、高享受的桌游店却是不错的新选择;每天上课、上班身心疲惫,在晚饭后,和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,/ 25

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一起度过一个快乐的晚上,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。2需求:虽然目前有很多娱乐休闲的方式和场所,但是随着消费者的需求不

断扩大,一些传统的娱乐方式满足不了现在的新新人类,现在的年轻人非常需要一个专门的、愉快的、轻松的家庭聚会、朋友聚会的地方,所以桌游店是他们新的选择。

3问卷调查分析:我们给一些消费者派发了问卷调查,共有95位路人接受了

问卷调查,其中有3份作废。在这里我们主要分析其中三个主要问题,(1)你有听说过桌游吗?有听说过的占21%,没有听说过的占79%;(2)你是否现有的娱乐方式缺乏新鲜感?回答是的占61%,回答不是的占39%;(3)假如有一种新的既可以放松身心,又可以锻炼大脑的娱乐方式,你是否愿意尝试?回答愿意的占92%,回答不愿意的占8%。

(三)竞争分析

1竞争对手分析:因为桌游店还是属于一个比较新的经营方式,竞争对手并

不算多,我们可以参照他们的经营方式等各方面进行创新、改进,调查他们的经营情况等各方面的资料,并根据这些资料制定我们的营销策略。/ 25

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2潜在对手分析:除了专门的桌游店,目前更多的是一些奶茶咖啡店兼营桌

面游戏,他们的主要经营手段是提供免费的桌面游戏供客人娱乐,靠饮品和小食获取利润,他们对消费者的诱惑可能更大一些,对分散我们的客源起到不可忽视的作用。

3优势:属于新型行业,所需成本低,风险较小,有广阔市场,并且有前车

之鉴,对于未知的经营风险大大减低,对比一些免费提供桌游的奶茶咖啡店来说,我们的专业性更强,提供的游戏品种更丰富,服务更周到。

4劣势:门槛低,盈利模式单一,未来会有越来越多相同或类似的桌游店如

雨后春笋般生根发芽,未来的竞争压力更大,而且新开张的店利用“低价格”拉人、“挖墙脚”现象严重,如果我们不能不断创新来吸引消费者的话,很有可能会被分流大量顾客,从而影响我们的营业额。

5机遇:通过前景的分析,桌游行业在经过ktv、休闲娱乐场所等的经营方

式,不仅能让我们桌游在这新的行业当中预示着新的商机,应时代之势,做行业英雄。集思广益,去其糟粕,取之精华。/ 25

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6挑战:挑战在于如何做好宣传,如何黏住玩家并不断拓展新的玩家,如何

抢占现有市场,并在未来越来越多的竞争对手抢占市场时,如何巩固自己已经开拓的市场,同时要随着群体取决的娱乐方向进行改进,做好相对的应对措施。(四)风险分析

桌面游戏店投资规模并不大,但是由于是新型行业,并未形成规模,国家也没有出台新的法律法规,难以界定其经营范围,也缺乏相关管理规范,由于经营场所可能涉及到工商,税务,卫生,消防,文化等相关部门,这让不少有兴趣进入这一行业的企业和个人裹足不前。但更多情况是,先斩后奏,茶坊,咖啡店兼营桌游的尚属比较好的;将桌游吧开在商住楼的次之;而更多的是开在居民楼里面的,这种情况扰民甚至高于“群租”。在桌游市场的洗牌在所难免,而棋牌室的执照申请起来又非常的困难。即便工商文化部分注册能解决,但经营场地还要面临公安,消防相关部门的审核,现在的多数桌游吧都很难做到“没有问题”。广告宣传,对于多数桌游吧来讲,都是开张前被严重忽略的重要环节。由于桌游入门门槛非常低,甚至3—5万都能开出桌游吧,在之前的点评网和折扣宝网站数据中显示新增加的玩家,新增长的刚性消费,远远赶不上新开张桌游吧的数量。桌游市场肯定会被规范,文化部门管理,则靠近棋牌类,目前这种执照时作为特殊就业方式,在一些区已经不再办理;如果提供饮料,则涉及卫生/ 25

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部门;无论最终方式如何,公安消防是一定要管到的,那对场地的要求就会比较苛刻,这些都是开店前务必要考虑仔细的。

五、营销策略(一)市场定位

主要的消费群体是16-25岁的年轻人;在不同的年龄段中有不少的群体都会组织一些同学聚会或者同事聚会,这样我们不仅能在市场上供他们多一项选择,也让他们能更好的了解一下桌游世界。正因为我们桌游吧大尺度的经营,还能吸引到一些商务人员到此进行他们的商务谈判,我们不仅只有大厅,还有单独的vip房间,所以我们所经营的方式是通过大规模的吸收,融入其中。

(二)营销4p策略

1产品:我们提供的主要以服务为主,桌游必备游戏,也提供一些饮料和小

2价格:6人卡座8元/每小时,10人大圆桌12元/每小时,vip房120元/5 小时;各式饮料和小食4~15元。

3分销:第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部

分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。/ 25

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第二、桌游吧以出售游戏盈利。

第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。

4促销:凡遇到节日(如元旦节、圣诞节等)我们都搞一些主题活动日,搞一些桌游有奖比赛等,平时有顾客在生日当天带上身份证光顾本店,会有8折优惠并赠送小礼物。

(三)广告宣传策略

1网络营销:利用qq、微博、bbs、电子邮件等方式发布广告;在百度、谷

歌等搜索引擎发布竞价排名广告;最后建立属于我们自己的官方网站。

2广告宣传:做宣传海报,派发宣传单,给一些学校或单位搞活动时提供赞助。

3活动宣传:组织我们自己的专业队伍,联系市内比较有名的桌游吧,邀请他们的常驻队伍来我们店内打表演赛;也可以让一些顾客自己组队,由我们

举行一些表演赛或积分赛,以培养一些我们的忠诚客户。六、财务预算

网络游戏策划书范文案例 第2篇

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

网络游戏策划书范文案例 第3篇

一. 活动背景

大学生活已开始了半年的光景,由于交通,时间,距离等各方面的原因,大多数同学还只是生活在自己的学院这个小圈子里,而和学校里其他学员很少有接触和互动,我们希望通过举办心理游戏这个活动让两个学院相互认识,认识更多的朋友,拥有更丰富的多彩的大学生活。

二. 活动主题

心心相串,友情相牵

三. 活动时间

20xx年3月31日

四.活动地点:软件园C401

参加人员:计算机学院7—8人,艺术学院7—8人 负责人: 陈凡辉,满雨晨,王宇奇

活动口号:

心心相串,友情相牵

五.活动宗旨和意义

宗旨:快乐第一

意义:增进两个学院的间的友谊,彼此认识,有助于日后的合作

六.活动形式

主持人进行开场白

抽签分组,共分为俩组,每组选手由手心手背游戏选出一名组长

游戏一:

给每组5分钟时间,组长须记住每一位组员的名字并对每个人做不少于三句话的介绍。每组准备完毕后示意开始,两组中用时最少的一组获胜。

游戏二:指手画脚

每组在组长的带领下自创一套分别表示0~9的肢体暗语,不能简单的用手指,必须加上整个肢体的动作。准备完毕后,俩组分别站好,首先由俩组面向主持人,其余组员背对主持人,由主持人随机准备一个数字,俩组的组长看到数字后用各自的暗语依次传达,传到最后一个人将答案告诉主持人,速度最快且答案对的一组获胜。

游戏三:情有千千结

所有参加的人员围成圆圈站好,每个人需记好自己左右的俩个人,主持人说开始后,每个人在刚才所围圆圈内自由移动。主持人喊停后,每个人须用自己的右手去拉住刚才自己右边的人的左手,用自己的左手去拉住刚才在自己左边的人的右手,这样所有的人都会绕着一起,大家相互配合直到解开,变成之前所围成的圆圈。

至此,鼓掌,游戏结束。

(由以上游戏时间判断,若时间富裕,则加入游戏四:突出重围,即:由游戏一,二失败的小组派出一名组员,其余所有参加人员围成一个圆圈,把所派出的组员围在圈里,被围住的组员要想尽一切办法从圈里冲出去,而其他人则努力挡住他不让他出去。)

七.活动组织人员:

主要负责人:满雨晨(主持,策划编写)

王宇奇(联系人员,借场地)

其它负责人:心理协会其它部员。

网络游戏策划书范文案例 第4篇

一、活动主题:红领巾安全行

二、活动目的:春天是一年中最美的季节,也是踏青的大好时节。通过踏青春游活动,让学生走出课堂,走进社会,丰富学生的课余生活,拓展学生的知识面,进一步感受大自然之美,感受和了解家乡的变化和深厚的历史文化。培养学生热爱家乡、热爱祖国、热爱大自然的情感。

三、活动时间:4月__日下午(1:00到校,1:10分出发,3:30返回)

四、活动地点:__公园

五、人员分工及职责:

总负责人:__

全面负责本次活动的安全工作;做好协调工作;及时妥善处理偶发事件。

(1)活动前要加强安全教育。(2)了解有特异体质的学生,关心每一位学生的身体状况;(3)指导学生的活动,并维护活动秩序,做好疏散工作,及时清点人数;(4)发现意外情况及时汇报,妥善处理偶发事件。

六、活动安排及注意事项

(一)安全教育:

1、排队行走安全:一切行动听从老师和交警的指挥,紧跟队伍,不掉队,在队伍中行走不喧哗,不拥挤。

2、游玩安全:1)不去湖边玩耍,不攀爬,不做危险游戏;2)在老师视线范围内活动,不得随意离开,有事离队要向老师或者组长请假并结伴而行。

3、回家安全

(二)文明教育:

1、在来回路途中要注意交通文明,不乱穿马路,走人行道和斑马线。

2、在游玩过程中要注意卫生文明:不乱丢废弃物,扔在自己带的塑料袋里,离开休息地,要搞好卫生。

3、在游玩过程中要注意行为文明:不追跑打闹、不损坏公共财物,爱护花草树木,在参观过程中做到文明、安全。

4、到指定地点后遵守规则,有秩序地参观,放飞风筝必须选择空旷的平地,严禁在河边、湖边、马路等不安全的地方放飞风筝。

(三)特色活动:

1、各中队均要求统一戴好帽子,佩戴标志,展示团队员的风采。

2、以“红领巾安全行”为主题开展实践活动。

活动一:寻宝

活动二:讲一讲

活动三:交换帽子(回到教室进行交换)

第一组:黄色香蕉队:组长__组员:__

第二组:白色牛奶队:组长__组员:__

第三组:红色苹果队:组长__组员:__

第四组:橙色橘子队:组长__组员:__

第五组:米色大米队:组长__组员:__

第六组:天蓝色天空队:组长__组员:__

第七组:蓝色蓝莓队:组长__组员:__

零食:香蕉+桔子+果冻+棒棒糖+薯片=143元,帽子每人元。风筝7个:

发放奖励人员:组长__组员:__

网络游戏策划书范文案例 第5篇

一、活动目的:

1、 通过家长与孩子间的互动游戏,让广大家长了解和初步体验亲子园教育,感受亲子 园教育给宝宝带来的重大影响。

2、 让家长知道————金太阳幼儿园阳光宝贝早教亲子园正在招生。

二、活动运作:

预备活动:9月25日(周三)上午9:30——11:30或者下午5:30——6:30某某某广场,散发亲子游戏比赛活动邀请涵。

正式活动:9月27日(周五)上午9:30——11:30,——新广场。

三、比赛内容:(略)

1、 场地准备: 音响设备一套、麦克风2个、 搭台、背景:

2、 音乐:进行曲(比赛时用),欢快的歌曲

3、 红色、黄色、蓝色、绿色、橙色、紫色圆圈标记各20个。

4、 桌子、椅子、咨询台、签到处、奖品台

5、 奖品:

6、 资料准备:宣传页300份、报名表100份、“亲子教育”专题讲座 和免费亲子活动邀请函100份。

7、 其它:笔10支,饮水、零食

四、活动程序:

1、开场白:

2、分组比赛并颁奖

6——10个月:开小船

11——13个月:爬行比赛

14——16个月:送小动物回家

17——20个月:推打球

21——24个月:推打球

2岁——3岁:运糖果

“阳光的宝贝——游戏大赛” 主持词

开场白,介绍亲子园及本次活动 尊敬的家长、亲爱的小朋友们: 下午好! 在秋意盎然的今天,我们再次欢乐共度; 宜人的周末,我们再次相约某某某某; 孩子的教育是父母一生中最重要的事业!做父母最欣慰的,就是看到孩子一天天长大、一点点进步

——从小脸上露出第一个微笑到牙牙学语,从小脚乱蹬到蹒跚学步,我们都被幸福所陶醉,会情不自禁地亲亲可爱的宝宝!亲亲我们的宝贝吧,愿在此所有的宝宝都幸福、健康、快乐地成长! 本次活动由乐山金太阳幼儿园阳光宝贝早教中心主办,这是一家对0——6岁婴幼童进行早期教育和家庭指导的专业机构。下面金太阳幼儿园阳光宝贝早教中心,亲子游戏大赛正式开始。 首先请6——10个月的宝宝的家庭们做好准备。我们将进行的是开船比赛。

1、 玩积木——游戏规则

(一人讲解,一人示范):

目的:训练宝宝小肌肉动作的灵活,学习用手抓物品

准备:装有积木的塑料筐

过程:家长出示放有积木的熟料筐说:“宝宝,看妈妈这里有好多的积木,看妈妈是怎么做的,请你把积木拿出来,全部拿出来:请你把积木放回去,全部放回去。”

2、 爬行比赛——游戏规则

目的:锻炼宝宝全身大肌肉活动的力量,尤其是四肢活动的协调性和灵活性。

准备:软垫、小拱桥。

过程:(一人讲解,一人示范):请家长鼓励宝宝爬行穿小隧道,再从小桥下爬回终点,拿到一个小球交到家长手中,时间为5分钟,比比哪位宝宝通过爬行给家长的小球最多。 颁奖 :请问(一个一个问) 宝宝是什么时候学爬的? 您决的宝宝学习爬行很重要

吗? 爬行对宝宝来说,是非常重要的一课。爬行有利于宝宝四肢的动作协调发展,可以让宝宝的大动作更灵活,同时也处进宝宝大脑的发育。年轻的爸爸妈妈们,一定要从宝宝一出生就开始为创设教育环境,让宝宝多爬。让我们的宝宝幸福一生,同时,做父母的也就会幸福一生!在这一方面你们一定做得是最好的!最棒的!请为爬行宝宝颁发奖励。

3、 送小动物回家——游戏规则

目的:锻炼宝宝的平衡能力,具备取、放,物品的意识。

准备:篮子、小动物、平衡木

过程:请宝宝到篮子这里,拿到一个小动物,家长牵着宝宝的手走上独木桥,把小动物送回家,游戏时间为(10分钟)比一比哪一位宝宝送的小动物最多。

颁奖: 宝宝们真棒!结果胜负并不重要,重要的是参与的过程与这种参与的积极心态。为我们的宝宝鼓掌吧。 问题: 宝宝你取得了冠军,你高兴吗?如果高兴的话,你就向大家笑一个吧!作为宝宝的家长,你高兴吗?如果高兴的话,就亲亲你的亲爱的宝宝吧!

5、 推大笼球——游戏规则

目的;发展宝宝的腿部力量,训练宝宝手眼协调能力。

准备:大笼球每人一个。

过程:教师示范左右换手向前推球走,每位宝宝一个大笼球,家长双手扶住孩子的手一起左右换手向前推,宝宝熟悉玩法后,请家长退回线后,宝宝从起点推大笼球到家长处,没到一次,请家长抱一抱、亲一亲宝宝,表示鼓励,可来回推。游戏时间为(15分钟) 颁奖:问题“ 宝宝,你叫什么名字?你多大了? 今天比赛你获得冠军,你好棒哦!你高兴吗?如果感到高兴你就拍拍手吧!

各位家长、小朋友们,大家好!这里进行的是由————金太阳幼儿园阳光宝贝早教中心举行亲子游戏大赛,下面将是亲子互动游戏:

6、投球比赛

目的:发展宝宝的手部肌肉力量,训练手眼协调能力。

准备:围裙、海洋球,场地上贴两条线,线与线间间隔2至3。

过程:一位家长系上围裙,双手拉起裙角站在线后,孩子站在另一条线后面向自己的父母围裙里扔球,接的多为优胜。

颁奖:问题“宝宝,你叫什么名字?你多大了? 今天比赛你获得冠军,你好棒哦!鼓励一下自己吧:我真棒!

7、结束语:

我们的亲子游戏可以让宝宝和家长在玩中学,在学中玩。不仅提升家长教育水平,而且让宝宝接触更多的人和事,游戏中培养宝宝的各种行为习惯、智力开发、脑开发,让宝宝更聪明、更健康、更快乐的成长!本次金太阳幼儿园阳光宝贝早教中心亲子游戏大赛到此结束,非常感谢大家的支持和参与。————————金太阳幼儿园阳光宝贝早教中心诚邀您携手共同关注宝宝的早教成长,成就宝宝的美好未来!谢谢!

网络游戏策划书范文案例 第6篇

一、活动主题: 创造力与团队精神齐飞

二、主办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院社团联合会

协办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院发明创新协会

三、活动名称:高空飞蛋

四、活动目的:通过本次高空飞蛋游戏,体现小组成员的创造力及团队精神

五、活动时间:20**年11月27日上午 12:00~13:00

六、活动形式:3个人一个小组为最佳

七、活动地点:三教3到5楼

八、适用对象:全校学生

九、活动设施:10张桌椅

十、活动流程

1、活动前期

1)前期准备、宣传

负责人 余 露

任 务 宣传本次活动扩大活动的知名度招募参赛小组人员

方式 出宣传板 安排招募时段和人员(制出安排表)

2)报名安排

报名地点:一食堂前空地

报名时间|:策划通过后的两天时间

2、活动中期

1)总负责人

办公室主任 余昆朋

组织部部长 李 娜

组织部副部长 方 健

任 务 会场布置 秩序维护人员调度

2)材料发放:每组鸡蛋1只 ,小气球1只,塑料袋1只,竹签4只,小刀1把 ,塑料瓶1只,橡皮筋6条;

3)操作程序

(1)把上述所说材料发给每组,每组长计时开始制作,而后让组员在制作完成之后统一到指定的3层楼的点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。

(2)制作完成之后,每组留一位组员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他组员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

(3)鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,可以给一些小礼品作为奖励。

(4)都完好的就到4楼重新抛蛋,如出现特殊情情况参考注意事项进行处理。

3、活动后期

1)有关讨论:(由新闻部采访提问)

你们组的创意是怎么得来的?

在小组合作过程中大家的协调程度如何?

2)优胜者合影,全体会员合影,全体工作人员合影

3)活动收尾工作

负责人 甘民可

任 务 会场布置 持续维护场地保洁 设施归还

4)出宣传板介绍活动情况,公布优胜者名单和活动感言

十一、颁发奖品: 由会长颁发

十二、活动要求

1、部长和会员要密切配合把活动办好

2、本次活动参赛的人员要认真讨论

3、组员要密切配合负责人的调度

十三、注意事项

1、如果鸡蛋全好或全坏,则以制作时间来决出优胜者;如果制作时间相同,则以鸡蛋受损程度来决出优胜者

2、以各部门为小组,也可以有其组织加入组成一小组参赛

3、各负责人要履行其职责,确活动正常进行

十四、经费预算(见附件一)

武汉工程大学邮电与信息工程发明创新协会

网络游戏策划书范文案例 第7篇

游戏人数:

游戏过程:

首先,在地上画一条直线,然后让所有人蹲在直线的一边,且离线30厘米远的距离,然后让所有人用自己的双手抓住自己的脚腕,然后要求大家跳过线去,成功跳过去的将奖励RMB哦。先让大家试着完成,然后在进行讨论。游戏期间双手不能离开脚腕,身体不能滚过线,只能跳过去。

目 的:

1、提高晨会的吸引力——对于较新颖的企业管理观念及营销方式,较易激发业务人员的求知欲,避免老生常谈的训话方式。

2、让晨会成败的责任归于大家,由主管或指定营销员事先充分准备,则不会因缺乏内容而招致抱怨浪费时间,再则可借此机会练习谈话技巧,而且由于每人都可能上台演说,自然有一份参与感,同时对晨会成败亦负有相对责任。

最佳时机:晨会。

器 材:自备,若有需要可由组训配合提供。

网络游戏策划书范文案例 第8篇

为了促进家园联系,增进亲子感情,让孩子在游戏活动中陶冶情操、获取知识、培养能力,我园定于20xx年12月14日上午举行“亲子趣味游戏”活动,让家长和孩子在快乐中告别疲劳,促使亲子关系更加亲密。

一、活动主题:大手牵小手,快乐玩游戏

二、活动目的:

1、培养幼儿对体育活动的爱好,让孩子体验运动的快乐和竞争的乐趣。

2、让幼儿感受和体验与家人一起游戏的乐趣,达到家园共育的目的。

3、在游戏中培养幼儿的秩序感、学会等待。

三、活动形式:

亲子游戏

四、活动地点:

幼儿园一楼操场、二楼操场、三楼多功能厅、大一班教室、大二班教室、大三班教室、大四班教室、中一班教室、中二班教室、小一班教室、小小二班教室

五、活动原则:

1、安全第一,保证每一个孩子的安全。

2、全园孩子齐参与,每个家庭一名家长带领幼儿参与游戏。

3、让孩子真真正正参与,真真正正获得成功与快乐。

六、活动准备:

邀请函、游戏展板、道具、音乐、场地

七、活动要求:

教师:

1、各游戏负责人在活动场地比较显眼的位置展示有关此游戏的名称、玩法、规则、图片等。认真布置好自己的活动场地和道具,教师分工配合。

2、每个项目的负责人安排配合教师负责本游戏的秩序以及游戏活动的记录(亲子参与程度、完成程度、反响情况等)。

3、各楼层、大门、部室等负责人必须时刻警惕,安全第一。尤其大门口严把入、离园关。

家长:

1、家长带领幼儿持接送卡准时来园参加游戏活动,每对亲子在玩每一个游戏时要求排队。

2、游戏以一个班级一个亲子游戏开展,家长带领孩子在同年龄段自由选择游戏内容。

3、游戏结束后,可与老师进行简单沟通游戏感想。

八、游戏内容及地点:

游戏名称:障碍轮胎玩

适合年龄段:大班

游戏场地:一楼操场北侧

负责教师:程佳楠

游戏玩法:家长与孩子每人手持一个轮胎,同时向前滚动轮胎,至终点线后,幼儿跳,家长向前挪动轮胎,先跳回起点者为胜。(要求)必须是双脚跳入轮胎的圆心,等下一个轮胎放好后,再跳入下一个,依次进行。

游戏名称:“听话的小球”

适合年龄段:大班

游戏场地:大二班教室

负责教师:王小英

游戏玩法:家长、小朋友分别站在场地的两边,游戏开始,家长用脚运球至小朋友处,小朋友接球后与家长背靠背,夹住皮球运至出发点,先到者为胜。

游戏名称:贴鼻子

适合年龄段:大班

游戏场地:大三班教室

负责教师:蒲思思

游戏玩法:将家长的眼睛蒙上,原地转三圈,请小朋友用语言指挥家长将鼻子贴到动物的准确位置即获成功。

游戏名称:过小河

适合年龄段:大班

游戏场地:大四班教室

负责教师:刘建芳

游戏玩法:家长与幼儿利用三块纸板,以最快的速度过小河,家长与幼儿的脚不能接触地面,三个家庭为一组,先过小河的胜利。

游戏名称:亲子二人行

适合年龄段:中班

游戏场地:中一班教室

负责教师:高珍

游戏玩法:孩子与父母面对面,踩父(母)脚上,走15米往返,先回者为胜。

游戏名称:“两人三足”

适合年龄段:中班

游戏场地:中二班教室

负责教师:董婷

游戏玩法:参加游戏者排成三路纵队(孩子站在右边),将中间的两条腿分别用两根绳子捆绑在一起。两人三足向前行走绕过障碍物返回起点线,先到者为胜。

游戏名称:争先恐后

适合年龄段:中班

游戏场地:三楼多功能厅

负责教师:陈瑞

游戏玩法:4个家庭一组,家长围在绳圈内,孩子站在规定的圈内,手拿沙包面对家长,家长争先恐后拿到沙包后放在自带筐内,多者为胜。

游戏名称:小袋鼠摘果果

适合年龄段:小班

游戏场地:小一班教室

负责教师:任晶

游戏玩法:家长手持筐子,当袋鼠妈妈,幼儿将果子扔进家长筐子里,在规定时间及规定距离内扔进的果子多者为胜。

游戏名称:我们一家来

适合年龄段:小班

游戏场地:一楼操场南侧

负责教师:张珂

游戏玩法:游戏开始,幼儿向前跑,遇到呼拉圈拿起从头上套下,跑回,拍家长的手,家长抱着孩子跑向呼啦圈,先站立在呼啦圈里就算获胜。

游戏名称:蒙眼障碍走

适合年龄段:小班

游戏场地:二楼操场

负责教师:石梦姣

游戏玩法:家长蒙上眼睛后,孩子带领家长通过各种障碍,先到达终点者为胜。

游戏名称:踩气球

适合年龄段:小小班

游戏场地:小小一班教室

负责教师:李竹青

游戏玩法:(4组家庭为一组)家长将气球绑在自己的脚腕,身背幼儿,听到口令后游戏开始,家长背着宝宝踩其他家庭的气球,被踩爆即被淘汰。

游戏名称:我的宝宝在哪里

适合年龄段:小小班

游戏场地:小小二班教室

负责教师:王雅莉

游戏玩法:幼儿拉手围圆,相应的家长蒙上眼睛站在圈内,幼儿手拉手边唱歌边绕着家长转,唱完歌曲立定,然后请家长去寻找自己的宝宝。

西安新概念兴乐幼儿园

网络游戏策划书范文案例 第9篇

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《_》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《_》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、_的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的`学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。

TAB 地图

Q 任务界面

W 前进

T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

网络游戏策划书范文案例 第10篇

活动目的:

加强班级男女生的沟通与交流,提高班级的融洽度,和-谐度,力把国贸二班打造成一个和-谐团结优秀的班集体,也让每位女生感到班集体的温暖。

活动时间:三月七日晚点名

活动流程:

1.瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选6名同学,3男3女,男生背女生。男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为瞎子指引路。绕过路障,达到终点。最早到达终点为赢。其中路障设置可摆放椅子,需绕行,气球需踩破,鲜花需拾起,递给女生。

2.“星语心愿”幸运大抽奖

游戏规则:

1、给现场的每一位女生发一张书签,让她们写上自己的心愿或祝福语,并签上自己的名字。

2、从所有的书签中抽出5名幸运大奖,她们将得到事先准备好的价值不非的礼物。

3.男生真情大奉送:

每个男生寝室为六个女生寝室送上分别送上一张祝福的贺卡,表达自己对她们的祝福。

4.放飞梦想:

将每个女生的愿望写在便签纸上然后贴在孔明灯上放飞她们的梦想,祝愿她们梦想成真。

经费预算:

糖果、气球、便签纸15+孔明灯10+五份礼物75=100

网络游戏策划书范文案例 第11篇

一、指导思想

为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。

二、活动主题

参与、健身、娱乐、和谐

三、趣味运动会特点

趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:

1、不受场地、年龄的限制

学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。

2、群众性

由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。

3、健身性

由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。

4、教育性

各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。

5、娱乐性

运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。

四、比赛分组

捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。

网络游戏策划书范文案例 第12篇

学员晨会游戏《笑容可掬》培训

时间:5分钟

参与人数:不限

游戏规则

1.让学员站成两排,两两相对。

2.各排派出一名代表,立于队伍的两端。

3.相互鞠躬,身体要弯腰成90度,高喊***你好。

4.向前走交会于队伍中央,再相互鞠躬高喊一次。

5.鞠躬者与其余成员均不可笑,笑出声者即被对方俘虏,需排至对方队伍最后入列。

6.依次交换代表人选。

相关讨论

1.这个游戏给你最大的感觉是什么?做完这个游戏之后,你有没有觉得心情格外舒畅?

2.本游戏给你的日常生活与工作以什么启示?

总结

1.人们常说,当你面对生活的时候,你实际上是在面对一面镜子,你笑,生活笑,你哭,生活也在哭。面对别人的时候也是这个道理,要想获得别人的笑容,你首先要绽放自己的笑容。所谓己所不欲勿施于人,既然你不想让别人对你绷着脸,为何要对别人绷着脸呢?

2.在团队合作中,彼此之间保持默契,维系一种快乐轻松的氛围,会非常有利于大家彼此之间的沟通,也会加快我们的合作步伐。

网络游戏策划书范文案例 第13篇

一、游戏名称:飞盘

游戏目标:1、锻炼幼儿的上肢力量2、培养幼儿良好的平衡能力

游戏准备:1、将两个一次性纸盘相向对齐,用订书机在上面订牢,可以请幼儿在上面进行装饰,制成飞盘。

游戏规则:1、幼儿头顶飞盘,在平地或平衡木上行走,保持飞盘不掉下来,在游戏一段时间后,可以加入障碍物,增加游戏的难度

2、幼儿运用手臂力量,将飞盘向前方飞出去,比一比谁的飞盘飞得远,或手持飞盘向上抛出,然后接住

二、游戏名称:小师傅送货忙

游戏目标:1、提高幼儿之间团结合作精神2、体验游戏带来的乐趣

游戏准备:1、报纸若干份2、适量的塑料积木

游戏规则:1、把幼儿进行分组,两个人一组合作拿住报纸的两端。报纸上放置适量的塑料积木。看看从起点到终点,哪组运的货物最多,运送的又快又稳。

2、在进行游戏前,可以让幼儿两两相联系,然后进行比赛。

三、游戏名称:可爱的小树桩

游戏目标:1、能在高矮不同的树桩上行走或跳跃2、发展平衡能力和腿部肌肉力量.

游戏准备:1、树桩若干(由大小不一、高矮不一的饮料瓶罐制作而成,内装入沙子,高度为10CM-20CM,直径为15CM)

游戏规则:1、将树桩由高到矮依次连接排列,幼儿在树桩上从高到底或从低到高来回走。

2、将树桩高低间隔依次连接排列,幼儿在树桩上高高低低来回的走。

3、将树桩相隔一大步进行排列,幼儿踏上一根树桩后双脚往下跳,在踏上一根树桩接着往下跳,就这样连续不停的跳上跳下。

4、启发幼儿自由的摆放树桩,鼓励幼儿创造性的玩耍。

四、游戏名称:藏花人

游戏目标:1、幼儿通过声音来辨别事物的真伪2、适合于剧烈游戏后进行的静的游戏。

游戏准备:1、花的图片。

游戏规则:1、幼儿围坐成圈,请一位幼儿做找花人,另一位幼儿把一朵花藏在背后。

2、找花人寻找藏花人,如果接近藏花人,其他幼儿可以为他鼓掌。找花人可通过幼儿面部表情,动作等判断藏花人。

五、游戏名称:猫头鹰捉田鼠

游戏目标:1、主要是练习幼儿快跑、钻和躲闪2、能够提高幼儿的动作敏捷性。

游戏准备:1、大圆柱体积木块一块,小呼啦圈若干(没有可用粉笔画圈代替)

2、画有稻谷的小图片

游戏规则:1、一名猫头鹰,站在大树的边上,边看守稻谷边念儿歌:田鼠田鼠真正坏,偷吃稻谷搞破坏,机智勇敢的猫头鹰,抓住田鼠大家欢。

2、扮演田鼠的幼儿从圈中钻出,抓紧去把稻谷偷回洞,当儿歌念道最后一个字的时候,猫头鹰迅速从树上钻下来,去捉田鼠。田鼠赶紧回到自己的洞中躲好,没有跑回去的就只能被猫头鹰捉走了。

3、熟悉游戏后可以进行角色互换游戏继续进行。

网络游戏策划书范文案例 第14篇

一、指导思想

以“健康第一”的思想为工作方针,以落实学生每天锻炼一小时为基本要求,以全面推进素质教育,提高学生身体素质,增进学生身心健康为目的。我校决定继续加强大课间活动的开发和管理,让活动丰富而有实效。通过活动,使学生真正体会到“我运动、我快乐、我健康”,形成坚持锻炼的习惯和终身体育意识。

二、实施原则

1.全体参与原则。

师生全体参加,充分发挥大家锻炼的积极性和创造性,互相激励,做到人人锻炼,共同健身。

2.安全第一原则。

严格器材管理,落实安全职责。既要让全体学生都参与到活动中去,也要加强安全管理,制定出必要的安全制度。高度重视,以预防为主,做到器材保护与人员保护相结合,避免事故的发生。对于一些身体情况特殊学生的学生,要给予特别的关心,锻炼强度要适中,以免引起身体不适。

3.科学性原则。

遵循学生身心发展的规律,遵循运动负荷的变化规律,根据季节的变化,合理地恰当地安排大课间活动内容及活动量,保证时间的同时也不超时,符合人体运动的变化规律,不影响下一节课的正常学习。

4.教育性原则。

大课间活动是一项集体活动,活动中需要学生之间的团结互助、互谅互爱,共同创作。要注重培养学生的集体主义精神、团队精神、爱国主义精神和竞争意识。

5.创造性原则。

经常进行同样的活动,学生会厌烦,会失去兴趣,其锻炼价值也会降低。只有不断地翻新,不断地发展,活动才会有生命力。因此教师要引导和培养学生的创新意识和创新能力,让学生自编自创各种趣味体育活动,集思广益,让大课间活动时时有趣,常常新鲜。

6.愉悦性原则。

选择健康的游戏,有趣的活动,将艺术、体育、特色创建,融为一体。让学生在欢快优美的乐曲声中,自由地活动,把健身寓于快乐之中,让运动成为一种享受。

7.实效性原则

能否满足少年儿童生长发育的需要,能否达到增强学生体质的目的是开展活动的关键。活动的开展不能留于形式,更要讲究实效,最后的评价应放在学生素质的提高上。

三、活动的时间与内容

1、活动时间:(阴雨天)上午:8:00-8:30

2、活动内容:

(1)热身活动:自编室内操。(体育委员带操)

(2)自主活动:在老师的组织下,进行趣味活动。(一是开展小范围身体素质练习:双人掰手腕;二是合理利用简单器材,采用比赛激发兴趣。用课桌代替双杠;三是棋牌类;四是益智游戏:拼字游戏,写成语;五是玩溜溜球等。)

四、活动要求:

1.要加强安全教育,并使学生掌握必要的安全防范知识。

2.按《室内大课间活动方案》准备活动器材。

3.认真组织学生开展趣味活动,可以是艺术类、体育类、文学类。

4.值日的老师要认真巡视,并做好当天的活动记录。

五、组织机构:

成立大课间活动工作领导小组,建立以学校主要领导全面负责,分管领导具体负责,行政领导和年级组长分年级负责,正副班主任、任课教师精心组织,体育教师分工指导,人人参与、层层落实、齐抓共管的管理机制。

组长:苏少玲

副组长:杨伟锋、吴军、级长

组员:刘细天、付石卿、林春花和行政领导、全体正副班主任

网络游戏策划书范文案例 第15篇

“团结互助,增进友谊,培养良好班风”班级秋游活动

医学院第七团支部

二〇一一年十一月

一、活动主题:“团结互助,增进友谊,培养良好班风”班级秋游

二、活动背景:

2011 年开学,硕果飘香,菊花盛开,正是出游的好时节。通过本次秋游活动,在领略优美的景色的同时,促进本班同学间的交流,营造和谐融洽的集体氛围,丰富同学们的校园生活,陶冶情操。这既可以为全体成员营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同学们的集体意识,特别有利于班级下半学期的工作开展。

三、活动目的:

1.陶冶学生热爱大自然及我国传统文化的情操,这对学生身心健康发展有着重要的帮助。沉闷的学习不利于学生心理健康发展,必要的活动对于学生心理的健康发展有着重要的引导作用。

2.培养学生环境保护及保护我国传统文化的意识,培养审美观念,一定意义上增强同学们的文学修养。

四、活动地点:

中国翰园碑林 & 万岁山森林公园

中国翰园碑林清新淡雅,景色迷人,瀑布喷泉跌宕,湖岛相映生辉,苍松翠柏,亭台楼阁掩映于湖光山色之中,同时又有各种书画石碑镶嵌于亭台楼阁之中,是名副其实的书法圣地。

万岁山森林公园藏自然山水美与人工美于一体,括天下之绝,含古今之胜,集古代南北园林建筑之大成,成为全国山水奇景的一个缩影和北宋末年东京开封最大最美的园林。同时,在其城墙防空洞有关于开封市历史文化的图文展览介绍,能让外地同学更加深入的了解开封这座古城,了解我们大学五年生活的城市。

这两个景点均是开封市第29届菊花花会会场,能让同学们在欣赏菊展的同时回味中华民族文化的源远流长。

五、活动时间:

2011年11月3日 星期四 下午

六、活动对象:

医学院七班全体同学

七、经费预算:

门票问题已有班长解决,不需要大家再交门票费。主要支出费用为来回路费,每人2元,不再统一收取。

八、活动流程:

1.为了便于活动的开展,我们采取分组带领的方式,由对开封市区比较熟悉的同学带领其他同学乘坐公交车到景点进行参观游玩。小组组长名单如下:王晨旭、乔杨、管宁、徐亚芳、吴铭。每个组长带7-8,班长先到达指定地点等候,其他小组在组长带领下依次带队到达指定地点集合。

2.具体路线及安排:

①下午13:00,各小组在河南大学金明校区小西门分别集合,由组长带领,乘坐11路公交车,在新街口站下车集合清点人数;

②组长带队穿过御街沿西湖走至翰园南门门口,统一集合检票进园,进园后采取先总后分的方式游览,时间为2个小时;

③翰园游览完毕,各小组带队至翰园北门,过马路后直走至万岁山森林公园

门口再次统一集合检票进园,时间为2个小时;

④万岁山游览完毕,由各组长带队到万岁山北门集合,清点人数后,乘坐33路公交返校,在河大新区北门下车,步行返回北苑学生公寓。

⑤安全到达宿舍后,向小组长发短信回报,小组长向班长回报返回人数。⑥各小组可根据各自的游览情况,穿插进行一些小游戏,培养同学们的团结精神。可从以下游戏中进行选择:

1>击鼓传花

2>解套

主要通过与团队其他成员的配合并改变自己的位置,最终打开交错相连的 套,形成一个或几个环。

A.要求所有的参与者围成一个圈。B.从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。C.这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

3>真真假假

规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让 参赛的队员猜是谁喝的是酒。猜对的有奖品,猜错的就要接受惩罚。

4>正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,组长要事先准备好一些词语。组长说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮 五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

组长要带领好大家参加活动,调节气氛、制造气氛,让大家玩得开心。

九、注意事项:

1.在出行的路上和活动时要注意安全,每个同学应严格遵守交通规则,尤其是在景区集中的十字路口。

2.不在公共场地乱丢果皮纸屑,不攀折花木。

3.一切行动听指挥,如有事情必须先向小组长报告,手机保持开机,好找人。

4.自由活动时能开展一些有益、有趣、有序的活动,不作危险游戏。

5.不暴饮暴食,注意饮食卫生。

6.全体班委负责观察同学,释放同学压力,保持心理健康。

7.每个组长要记好组员的人数及姓名,要时不时的清点人数,以防走势走散。

8.经查询,活动当天可能会有小雨,要求每个同学随身携带雨伞,以备不时之需。

9.出游时的照相问题可由同学们自己解决。

十、预期效果:

1.陶冶了大家热爱大自然及我国传统文化的情操,让同学们在优美且有文化内涵的景色中学会劳逸结合的学习方式。

2.培养了大家的环境保护及保护我国传统文化的意识,培养了审美观念,一定意义上增强同学们的文学修养。

3.培养了大家团结合作的精神,让大家真正的融入这个大家庭,为一个有生机有活力的班集体做好铺垫。

十一、应急预案:

1.路口遭遇堵车情况时,同学们要保持高度警惕,紧跟带队组长,以防走丢。

2.每个组长要记好组员的人数及姓名,要时不时的清点人数,以防走势走散。同时,每个同学都要服从带队组长的安排,并记下男女负责人的电话,一旦走丢,随即拨打负责人电话,由他们负责寻找并带回。

医学院第七团支部

2011年11月

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网络游戏策划书范文案例 第16篇

南宁职业技术学院 建筑工程学院 13技术2班冬游

策 划 书

一、活动目的二、活动主题

三、参与人员与总负责人

四、活动时间与地点

五、当天人员安排

六、注意事项

七、应急处理

八、经费预算

九、活动结束工作

一、活动目的: 丰富同学们的课余生活,提高实践能力,增进班上同学的互动沟通,提高班级凝聚力,营造和谐融洽的集体氛围,特别有利于接下来班级活动的开展,为大学生活增添色彩

二、活动主题:团结 快乐

三、参与人员

13技术2班全体成员 总负责人:韦杰

四、活动时间及地点

时间:2014年12月27日 地点:南宁市狮山公园

五、当天人员安排

注:1.上午的观园,烧烤,野趣林均为集体活动,野趣林分组比赛后可自由组队自由游玩,时间地点无限制,切记不可单独一人活动。

六、注意事项(提前一晚通知)篇2:10621冬游策划书 2010年11月7日10621冬游策划书

来到电院已有两个多月,校内的活动我们参加了很多,经我的观察和同学们的反映,都想出去走走。到武汉的风景区去玩玩,放松一下,因此希望大家积极踊跃参加。总指挥:王

活动地点:马鞍山森林公园

活动时间:2010年11月 13日(星期六)

带队人:王、赵龙(11月6日我们实地考察了的)路 线:广埠屯~~~森林公园 在马鞍山森林公园,我们主要以烧烤为主,实地的菜品和饮品价格如下:

菜类:

饮品:

地购买,带过去。

租具:(35元/套,押金50元/套,合计85元/套,东西毁坏按原价赔偿)

工具:炉子1个、火钳1把、调味盘1个、餐刀1把、铁钎20根、刷子1把、烧烤网2个、板炭1份。

出行时以小组为单位,各个寝室有负责人,切实屡行好职责,注意每一个人的安全。

分组:

组成员的各项安全。班委要正视自己的职责。

注意事项:(每个人都要好好阅读,小组负责人和班委要牢记)1、早上7:30到广场上集合,小组负责人清点人数,做好记录。2、负责人带队到站台统一坐车,上车后清点人数,保证小组人员都要上车。3、到森林公园后到大门前等着,小组负责人清点人数,将每一个人的学生 证收起来,交给班长,买票,然后统一进园。4、进园后全班一起,跟着班长走,走到目的地---野营烧烤区,到达位置 后,短暂休息,副班长和生活委员以及小组的一个负责人,一起购买食品。5、注意安全,不要单独离开群体,有什么事和小组负责人联系,小组负责

人再和班委联系。

6、小组负责人把小组每一个成员的联系方式记好,小组负责人的手机必须

开机。

7、烧烤时,注意火,不要把自己烫伤,注意场地地清洁和干净,食物要烤

熟后再下口。

8、烧烤完之后,副班长和生活委员以及小组的一个负责人,归还租具,拿

回押金。

9、出园时全班一起,到员外小组查人,按组回学校,在六点之前各个小组

把统计的结果交给副班长,副班长总结后交给班长。10、每个班委对这次冬游进行总结,星期日晚上班会交给班长。11、希望大家积极配合,玩,高高兴兴的玩;学,认认真真的学。

激情澎湃 水动不败 斗志昂扬 水动最强 ~~~~10621篇3:学生会成员冬游活动策划书

学生会成员冬游活动策划书

为了促进本部门新老成员之间的交流与了解,亲近大自然,放松心情,丰富我们的课余生活。营造和谐融洽的集体氛围,使本部门真正成为一个属于我们的另一个温暖的家。

一、活动时间 xx年x月x日

二、活动地点 xxxix 三、活动对象

校xxxx全体成员

四、组织单位

校学生会xxxx 五、活动流程

(一)校学生会权益维护中心的部长与三位主任共同商讨出游事宜;

(二)校学生会权益维护中心的部长与三位主任与本部门所有成员共同商讨相关事宜;

(三)确定后实行

六、具体操作

(一)提前准备 1、任务分组

文秘组:由xx、xx共同负责收集整合参与人员名单;xx负责收集经费 信调组:xx、xx共同负责收集整合活动地点里面游戏项目的相关资料

法务组:在活动开始前,就要向参加活动的成员们强调相关的安全问题

策划书组:负责策划出游活动的相关事项

人资组:负责收集并整合各组成员对于出游活动的相关意见和建议。分工如下:xx负责收集文秘组和信调组信息;xx负责收集法务组的信息;xx负责收集策划组的信息;xx负责收集新闻组和人资组的信息 新闻组:负责出游前后的各项时间的报道,要求要图文相结合。xx和xx主要负责写新闻稿;xx主要负责照相;xx主要负责记录相关信息等 2、物资准备

主要由文秘组负责

(二)执行

文秘组:由xx、xx共同负责收集整合参与人员名单;xx负责收集经费 信调组:xx、xx共同负责收集整合活动地点里面游戏项目的相关资料

法务组:在活动开始前,就要向参加活动的成员们强调相关的安全问题

策划组:负责策划出游活动的相关事项

人资组:负责收集并整合各组成员对于出游活动的相关意见和建议。分工如下:xx负责收集文秘组和信调组信息;xx负责收集法务组的信息;xx负责收集策划组的信息;xx负责收集新闻组和人资组的信息

新闻组:负责出游前后的各项时间我的报道,要求要图文相结合。xx和xx主要负责写新闻稿;xx主要负责照相;xx主要负责记录相关信息等 七、经费预算

名称 单价(元)数量 合计(元)

烧烤的东西

流动经费

备注:每人交xx元,xx人,总共xx元。其中车费包括(去的时候,包x辆面的,每辆xx元,共xx元。回来时凭门票坐快艇到车站搭xx车,每人x元,再转坐xx车,每人x元,回来总共xx元。)流动经费作为备用。

八、注意事项

(一)xx月xx日xx点钟在xx集中,xx开始点名,xx开始出发

(二)出游时,要注意交通安全。且无论何时何地都不能单独活动,也不能参与任何具有危险性的活动。

校学生会xxxx 文秘组:xx xx年xx月xx日篇4:冬游策划方案

冬游策划方案

一、活动意义:

为了促进本班同学交流,营造一个和谐融洽的集体氛围,丰富同学们校外活动,淘越情操,加强培养实践能力。自主活动能力得到提升,共青团盘信民族中学委员会决定于2013年12月1日举行一次冬游活动,这不仅可以营造一种好的氛围,更重要的是加强一个集体的团结意识。

二、活动组织

1、组长: 龙世美主任

副组长:龙奉辉老师

活动地点:北果坝(暂定)

时 间:2013年12月1日

参加团队:国旗手、学生会、礼仪队、播音员。

交通方式:步行 三、分配形式:

分成几个小组,每一个小组10人;

四、带队处室人员:

政教处、团委人员篇5:冬游活动

南京信息职业技术学院

策划书

南信院机电学院21441p冬游计划

策划人:陈明亮

2014/11/31 目录

一、活动主题???????????????????3 二、活动目的???????????????????3 三、活动主办方??????????????????3 四、参与人员???????????????????3 五、活动时间???????????????????3 六、活动地点???????????????????3 七、前期准备???????????????????3 八、活动流程???????????????????4 九、注意事项???????????????????5 十、资金预算???????????????????6 十一、突发事件及其应对方法????????????8 十二、后续工作??????????????????8 十三、附表(人员联系表)?????????????9 一、活动主题

二、活动目的:

1、同学们在学习之余放松心情,走进大自然,感受大自然的气息,陶冶情操。

2、培养互相帮助的品德和友好合作的团队精神。3、促进同学之间的交流,增进彼此之间的情谊,增进班级凝聚力。

三、活动主办方:南信院机电学院21441p 四、参与人员:21441p全体成员

五、活动时间:本周日()

六、活动地点: 红山动物园 南京红山森林动物园

红山森林动物公园位于南京城北中央门外的红山,和燕路南侧。东眺紫金山,西靠南京火车站,南临玄武湖,北望幕府山。

红山森林动物园占地面积1026亩,园内林海苍茫、曲径通幽,以独特的森林特色和动物特色,展现出无穷魅力。

动物园很大,园内地形起伏,曲径通幽。有狮虎山、鸟类区、猛兽区、灵长类区、大型食草动物区和动物表演等等。

占地面积54亩的野生动物放养区,地形起伏、雪松密布、绿草如茵,不仅环境优美,其面积之大在国内也算少见。

园内特色

鸟类是红山森林动物园内最早放养的野生动物,主要品种有灰喜鹊、兰喜鹊、山斑鸠、黑斑鸠、白头翁、鹦鹉等20多种,园内林木葱葱,绿草成荫,是野生鸟类栖息、繁殖的理想之地。

红山森林动物园内地形起伏,山清水秀,环境优美。园内有大红山、小红山、放 牛山诸山峰,最高海拔米。园内植物丰富,从蕨类植物到高大乔木共有400多种,绿化覆盖率达85%以上,其中雪松、银杏、白玉兰、香樟、水杉、红

枫等构成了郁郁葱葱的山地园林风景,形成了森林 动物园 的独特风貌。园内有较大面积由山地汇水而形成的水面,略施人工修葺,成为水禽栖息的良好场所。得天独厚的生态自然环境在城市中已是难得,加上历史人文内涵,更是锦上添花。红山森林动物园加强环境保护建设的同时,也非常重视人文景观的建设。2004年5月1日,耗资300万复建的“大壮观阁”巍然耸立于大红山顶上,是一处六朝楼阁。壮观阁高三层,进入阁内,摆设悬挂的字画、雕刻和书法都源于六朝,古风遗韵扑面而来。在壮观阁上放眼望去,钟山秀色、玄武湖波光尽收眼底,游客在此不但可以感受六朝文化,还能休闲品茗,欣赏金陵美景。红山森林动物园现隶属于南京市园林局。同时,园内还增添了许多有狮、虎、大象、黑熊、猴子等粉墨登场阵容强大、内容丰富的大型动物表演,惊险有趣大型斗兽表演项目,以及狮虎同笼、散养、混养等颇具特色的动物展出项目,还辟有动物摄影场、儿童游乐场、宠物园、跑马场等休闲娱乐场所,让游客参与其间,乐在其中。(摘自百度百科)

七、前期预备:

1)咨询景点门票团购情况。2)组织全班同学学习出行安全知识,了解时间安排,出行路线,活动流程。3)活动经费预算,资金筹备。4)提醒有相机的同学带上相机,为后期的沉淀资料做准备。5)准备一些常备药品,防止受伤。

八、活动流程: 1.到达方式:集体乘坐公共交通工具。

网络游戏策划书范文案例 第17篇

三八妇女节徒步旅行活动-寻宝游戏方案策划

一、游戏规则

1、按人数分为3组每组5人

2、比赛分为5轮游戏环节,每轮最快完成的一队获得提示,所有游戏结束后,各队按照自己手中的提示找到宝藏。(为保证游戏顺利,在游戏环节结束后,也可在不好找的地方,放置一些提示信息,供各队自由寻找。)

二、关卡游戏具体内容

第一关:集体跳绳

最快完成集体跳绳20个即过关,给予提示。

道具:跳绳

第二关:爆炸碰碰碰

该队5人需将2个气球同时抛向空中,原地旋转1圈,在气球落地之前,队员之间相互用身体将气球夹爆,不能用手,最快把2个气球都夹爆的队伍获胜,给予提示。

道具:气球

第三关:做鬼脸:

每位队员需将饼干放到任一眼睛上面,用扭动面部表情的方式来把饼干送入嘴里,注意不能用手,最快一队队员全部将饼干吃到嘴里的即获胜,给予提示。

道具:奥利奥饼干

第四关:5人6足

用绳子将队员之间腿两两绑住,从起点一起跑到终点50米的距离,最快跑到终点的一组获胜。

道具:绳子,秒表。

第五轮:幸运找茬

找出两幅图的5处不同即过关,最快的一队获胜,给予提示。

道具:找茬图纸。

三、准备工作

1、提示信息包含最终藏宝地点的照片(拼图一块)或语言提示信息。

2、在公园角落处放置提示信息,以备没有通过游戏拿到提示的队伍找寻,再寻取宝藏,当然通过游戏获得提示的队伍也可以找取,看谁速度快!

3、宝藏地点可选公园具代表性的地方放置!

网络游戏策划书范文案例 第18篇

游戏推广策划书

日益发达的网络社会化进程,更进一步促进了网络游戏的不断发展与更新,纵观眼前,今后的几年里,仍然是网络的发展阶段,放眼望去,**年的金融危机,影响了全球经济的发展,对中国的打击也不小,对于网络游戏方面也有一定的影响,但总体上看来问题不大,目前各大运营商都在不断推出新的游戏以附

加产品价值,做出很多活动来吸引各个玩家。

一.网站自身的情况

从整体上看,梦想游戏之棋牌游戏平台还是具有一定吸引力的,梦想游戏是一款大型棋牌类游戏平台,收集了斗地主、挖坑、干瞪眼等极具地方特色的牌类游戏,和美式16球、_克、围棋等趣味性很强的休闲益智类游戏。游戏品种繁多,制作精美、逼真,无论男女

老少均可在梦想找到适合的游戏,但应用之推广还应从长记忆!选择有效的推广方案!使梦想游戏能更好走进千家万户,成为大家休闲娱乐的最佳伴侣!

一.1总体布局

总体布局来看,显的不够大气,缺少了一种张力,(我个人浏览了下网站,感觉诱惑力太小,主要是宣传力度不够,当然也就往往忽略了大家的眼球,为什么诸如热血江湖?魔兽?这些网络游戏,却如此火热,相比之下棋牌游戏就不是那么被玩家执着到孤夜奋战的境界,只是少数玩家的一种娱乐消遣方式罢了!

2市场分析

对于现在国内的对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。我个人的观点,可能平时人们接触最多的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。并且最主要的是登陆QQ游戏非常方便,增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等,QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。而我们梦想游戏平台将如何发展?

二 发展策略

一 优势

首先梦想游戏在整体的经营策略上已经做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兑换,赢取现金等手段,可以说突出了游戏和现实的连接,这对于一部分玩家来说还是具有一定的吸引力的,这样的开始不为是一个不错的计划!

二 劣势

游戏平台刚刚推广,所以人气不足,这是目前所面临的最大的问题。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,加大推广是必不可免的,当然竞争也是很激烈的!

三 策略

目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。进行调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的.需求。

四 分析并制定策略

对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。

1.渠道的选择与开发

新游戏的平台,刚开始一般要经过造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促使其产生到新游戏平台一玩的想法。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手。

1利用网络。

在各大门户网站上作出自己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。

2网吧宣传。

我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到宣传公司知名度的效果。

3游戏平台。

在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。

看过几家网络游戏的宣传,如热血江湖,梦幻西游,_的宣传,有的华丽,有的简洁而明朗。当然主要是要有吸引力度,让人开了赏心悦目,当然才会有人去关注它!

2.推广手段

1再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。

2过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的人气。

3梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以做20个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或20盘斗地主,能够给予其一定的好处。

4在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕――打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什么的)将不会起到任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销售价格。”(摘)在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

3博客推广

软文要有发表的地方。一个是发到论坛,文章站,一个是发到博客里。发到博客里有个好处,不会被乱删。

4电子邮件推广方法

邮件列表网站推广法。就是定期不定期的给网民发送电子杂志。

5.连接交换

文字连接和图片连接以及首页醒目位置的交换,最好找一些PR较高的网站。

群发信息

利用qq群发软件发布网站信息.可以同时加几十个QQ群,每个群有200人左右,总数也是很多的。

7.广告交换

可以找一些流量相当,或者是内容互补的网站交换广告,也是很不错的推广方法。

8.网址导航

现在网址导航站多如牛毛,如果都收录了自己的网站,效果也很不错的,可以直接申请。

9.搜索引擎

Google、Yahoo、MSN、百度等搜索引擎可提交申请。

10.名片宣传

可以印刷一些名片,并印上网址.发给客户和自己的好友。

11.网摘推广

网络游戏策划书范文案例 第19篇

一、活动背景

上网选课、查资料、在线聊天、网游……在于今的大学校园里,如果你不会用电脑,没有上过网,那无疑会被人认为是落伍了。网络无边。已经结结实实地“网”住了象牙塔,成为如今大学生学习和娱乐不可或缺的重要工具。然而,是否每个人都会正确使用它?

二、活动主题

让我们行动起来,拒绝沉迷网络游戏

三、活动目的

此次签名活动主旨在于向同学们宣传沉迷网络游戏的'不利。希望大家能够劳逸结合,不要让网络影响我们正常的学习与生活。于是,我们发出口号:“不再沉迷网络游戏。”

四、活动主办单位

鄂东职业技术学院机械工程系团总支青年志愿者协会

五、活动时间及地点

20xx年10月18日8:00~10:30

1号教学楼前广场

六、活动前期准备

1、青年志愿者协会内部召开例会,宣布此次活动及其注意事项。

2、作好宣传工作,力求使活动取得更好的效果。

3、准备好活动所需材料,包括漫画图片,传单,真实案例。

4、做好签字用的横幅及笔。

七、活动开展步骤

1、布置好会场,活跃会场气氛,维持好秩序。

2、宣布签字活动开始,组织同学依次有序签名、发放传单、宣传沉迷网络的危害性。

3、活动中。讲解真实案例,让同学正确利网络,提倡充分利用先进的网络为知识服务。但万万不能让自己在网络游戏中深陷不拔。

4、活动结束后清理现场,合影留念。

5、作好此次活动总结及感想。

八、活动经费预算

宣传板3块(自备)

签字笔10支 10×2=20元

横幅1条 50×1=50元

总计70元

九、活动总结

网络给我们提供了无限的信息和便利,但也像是一朵美丽的罂栗花,无论如何,当你觉得在网络虚拟世界如鱼得水时,你要想想,你在现实中会觉得空虚。网络的虚拟并不能带给你现实中的所有。使用,对待网络要像许国彬副书记说的那样合理使用,拒绝沉迷。

十、活动承办单位

鄂东职业技术学院机械工程系团总支青年志愿者协会

机械工程系团总支青年志愿者协会

网络游戏策划书范文案例 第20篇

一、活动时间:20__年3月7日下午1点半

二、比赛地点:篮球场

三、活动人员:全体女职工

四、组织人员:裁判和记分员:

五、比赛项目及规则:

1、比赛项目:比赛由投球、运球二个分项组成。

投球分项:每位选手有10次投篮机会,其中在三秒区里定位投3次,三秒区外定位投3次,运球上篮4次。

运球分项:每位选手从篮球场一侧的底线开始运球,运到篮球场的另一边并绕过篮球架,再运回起点处。

2、比赛规则:

选手在定位投篮时,双脚不能左右移动。

选手在运球上篮时,可以三步上篮也可以持球移动上篮,但是起点必须在三秒区外。运球时,选手可以单手运球也可以双手运球,但是不能持球。

3、记分标准:

选手在三秒区里定位投篮,投进一球得2分。

选手在三秒区外定位投篮,投进一球得3分。

选手运球上篮,投进一球得3分。

选手在运球分项中,以运球时间排序,第一位的得7分,第二位的得5分,第三位的得4分,第四至十名的得2分。

活动时如发生疑问,由裁判商议后决定。

六、奖励及其他:

1、选手以总分进行排序,前10名进行相应的物质奖励。

2、其他未尽事宜,以公司工会商议为准。

七、准备用具:4只篮球、2只秒表、4支笔、评分表格、签到表、4个文件夹、矿泉水

八、活动经费预算:共计__元

网络游戏策划书范文案例 第21篇

一、活动宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富HR的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味活动。

二、活动时间:20xx-12-19(10:00-18:00)

10:00HR办公室聚合

11:00到达目的地

11:30-16:30活动时间

17:30聚餐(星级酒店)

三、活动地点:旗峰公园

四、参与对象:HR全体同事

五、活动组委成员:(全体HR同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:薇、慧

队长:自选队长2名

六、活动内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

活动道具:绳子2条(或护膝),秒表,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

活动道具:_袋2只,起跑线和终点线间距为30米

活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七、其他待补充

网络游戏策划书范文案例 第22篇

童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:

一、报名:

20xx年5月27日—5月29日

二、报名方式:

楼宇QQ群、电话

三、活动时间:

20xx年5月30日中午12:30

四、活动地点:

楼宇五层空中花园

五、活动项目:

1、未名星教育体操表演

2、清华少儿教育大合唱

3、丢手绢

规则:

大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他……”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。

4、乒乓球接力

规则:

参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。

注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。

网络游戏策划书范文案例 第23篇

Zero band综合网游公会策划稿书

摘要: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

一. 组织公会体制概况

启动时间:2012-02-1 公会会长:老头

公会名称:Zero band 组团发展模式。

管理议题不得擅自发言,任何关于管理问题和发展进行问题以及矛盾、分歧不得在粉马以下议论。违者下马甲 会议途中不得擅自发言。需向上级声请 接待必须每日10:00-12:00有人

马甲统一管理,擅自改马甲的管理直接撤销所有职务(违者做贡献,接待值班一周等,待议),擅自改马甲的会员给予警示,多次不听者 完善管理体制,加强组织建设,增强团队意识的基本组件模式 管理人员

市场跟踪,游戏调查 发展模式 营销策略 盈利模式

财务核算与利润结算 公会平台模式以及军团名称

综合网游

给予开除处分。

关于纪律内容及抉择由全体管理层投票通过议案。(由老头出纪律方案)

接待公屏内容:

╭⌒⌒のˊ

┼────────

(. .)ˋ

欢 迎 来 到零进制网游公会

─────────┼

▂▂▂▂▂▂☆▂☆▂ 欢迎来到❶❷❷❶︶ε╰❀▂▂▂▂▂▂☆▂☆▂▂▂▂▂

公会入会马甲格式:

QT统一马甲 零丶XX

【枪神纪★枪神军团】 斗战神

QT统一马甲 零丶XX

【斗战神★斗零军团】 剑灵

QT统一马甲 零丶XX

灵★剑零军团】 刀剑贰

QT统一马甲 零丶XX

【刀剑贰★灵血军团】 公会常用统一马甲

零丶XX

【零进制★公会会员】

所有白马甲必须都有人来接待。每天接待的军团不一样,时间也不一样。(周一,一团接待。周二,二团接待等)

任何人不能私自更改公告,如果需要更改请联系: 黄马以及以上管理

所有管理每天每人至少顶5个QT号固定在公会,追加人气。每个军团每天至少20个QT号固定,追加人气,军团不足20人,由团长负责。达不到一周撤团。

每个军团建立5个公会群。每天召集会员。方式任意。扩张势力范围。

二. 管理层

会长:零丶老头

副会长:待定

财务处:待定

行政处:待定 接待处:待定 _部:待定 人事部:待定 宣传部:待定 技术部:待定

大量收编小组织小公会以及军团。接待无限培养、签约。待遇直接顶级频道紫马交谈。

三. 市场游戏方针。入住的游戏定夺:

1、有吸引力的网游。

2、具有充值欲望的网游。

3、有魅力让人长期留守的网游

4、已开发的网游是否人气旺以及其他公会 四:发展方向 1初期定向发展。

直接cps页游直通车。收编小白马,增加人气公会生命力。收益快速提高。不断更新入住的游戏区间。带领成员。所有换区的,原区的会员不要求强行跟团,愿意继续玩的给予红马小组管理,由他们代管理继续招收玩家的加盟增加公会信息量得以宣传和收编。2成熟期

模式由管理层决策

向成熟的大型网游公会发展方向。多团多网游入住,多合作模式,全方位发展 等等等

四. 宣传营销方案

各大论坛征收

网游论坛发帖

学生论坛收编

社区论坛招募

其他网游群内招募(平台多样化,YY,IS,QQ群等)

现场招募(在游戏内私密或者其他推广)

招募批量人员(5个朋友以上入住公会给予小组)

五:公会语音频道模板

语音频道模板

模板空白等待区全部打白条,等待加入等待入住,强势招募等 第二频道(顶级频道下面,和紫马全部名称为强势招收RMB玩家,实力管理,给力赞助等)

军团名称要具有威慑性,个性,号召力的名称

如刀剑军团,斗战军团,剑灵军团,荣誉军团,王者霸气军团,野战

师部等。

以上所有内容议案最终由定案采取。此书为议案需调整。

策划人:墨鱼

网络游戏策划书范文案例 第24篇

一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。

二、活动主题:快乐游戏,快乐成长

三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动

四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍

五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比!

六、活动项目:主要游戏:

1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1?抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2?双手插腰,两腿侧开为白骨精。3?双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

道具:无

2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。

道具:能蒙住眼睛的东西

3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

道具:无

4、挑西瓜:游戏规则:选择一个人做挑人,其他的人蹲下做西瓜。游戏开始了,选瓜的人可以走到任一一个人跟前,轻轻拍他的脑袋,问:“西瓜熟了吗?”,被拍到人要是不愿意被选,则说:“西瓜还没熟。”选瓜的人继续选。如果有人回答:“西瓜熟了”,则回答的人马上要起身去追提问的选瓜人。被抓住的选瓜人则要表演一个节目。然后追的人成了选瓜的人。或者在游戏人,被追的人累了可以坐下当西瓜,然后追的人成了选瓜的人,游戏重新开始。

道具:无

5.老鹰捉小鸡

游戏方法为:游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。游戏规则,若老鹰用手拍着小鸡的身子便算捉到了,小鸡便要从队里退下来。一场游戏结束后,重新分配角色,上一轮被抓到的小鸡则成为下一轮的老鹰角色,开始新一轮的游戏。

道具:无

6、气象预报选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:“刮大风!”-“不怕!”“下大雨!”-“不怕!”“有大雾!”-“不怕!”“下大雪!”-“不怕!”唯独听到“下冰雹罗!”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。

道具:无

7、谁是最后一个:全班同学挑出一个,其他同学在一个范围内,挑出的同学去捉他们,到捉一个两个牵手一起捉,一直这样下去,到最后一个为生者,

要求:不能走出范围,走出则相当捉到,牵手的同学不能断,否则重新牵手

道具:无

预备游戏:

1、踩影子游戏目的:

发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。游戏规则:(1)、必须在规定活动区域中开展活动。(2)、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。(3)、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

2、替补:全班分出很多组和两个人,每组两个人,所有的组围成一个圆圈,分出来的两个人一个当猫,一个当老鼠,然后猫追老鼠,老鼠不能被猫捉到,否则要表演节目,老鼠在跑的时候,可以跑着跑着就站站在任何一组的面前,则那一组的站在外面的同学就成为了老鼠,被捉到的老鼠当做猫!

3、大树与松鼠适合人数:10人以上材料及场地:无适用对象:所有学员时间:5-10分钟操作程序:(1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个,圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。(2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。(3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

4、瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;

道具:遮住眼的东西。

5、责任1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的.鼻子;3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;游戏点评:1、如何看待责任?2、当别人失败的时候,有没有抱怨?3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

七、奖项设置:主要是糖果,游戏期间,糖果既是鼓励也是提高积极性,但是要做到一致公平,每个人都有份!

八、活动组织:主要负责人为田梦佳,卢琪琦、陈镇耿配合组织。

网络游戏策划书范文案例 第25篇

为了丰富我校教职工的业余生活,进一步激发大家的团队意识,和合作能力,活跃教职工身心,经研究决定,在20__年元旦前夕开展泰州市泰东实验学校教职工迎新年趣味游戏活动。具体活动方案如下:

一、活动组织机构

组长:储容

成员:沈友宏徐春梅郭怀往徐新春徐亚军、一——九年级主任、电教室、总务处、安全办、分部主任

二、活动内容

1、拔河比赛

2、吹硬币比赛

三、参加对象

全体工会会员

四、活动时间

20__年元旦前

五、活动地点

学校操场、综合楼三楼会议室

六、活动形式

以年级组为参赛单位

七、活动规则:

1、拔河比赛

①比赛分四个组进行预赛,即1~3年级为第一组(预赛时间为12月21日),组织者:徐新春;裁判:曹思德;4~6年级为第二组(预赛时间为12月22日),组织者:徐春梅;裁判:唐军;7~9年级为第三组(预赛时间为12月23日),组织者:郭怀往;裁判:毛明荣;安全电教、总务后勤、分部为第四组(预赛时间为12月24日);组织者:徐亚军;裁判:杨阿香;

②每个预赛小组产生一个优胜组,参加决赛(12月30日下午4:30);组织者:储容;裁判:毛明荣、杨阿香、唐军;

③为了比赛尽可能地趋于公平,每个年级组参赛的人数参照人数最少的年级组;

④具体比赛要求和评判方法现场由裁判决定。

2、吹硬币比赛

①比赛按年级组进行预赛,每小组产生一个优胜人员参加决赛;

②比赛用币为一角钱硬币,20枚堆依次平放在桌面上,计算选手在1分钟将其全部吹翻的个数,吹翻个数多者为胜;

③每个小组产生一个优胜者,参加元旦期间的决赛(12月30日下午4:30);组织者:沈友宏;裁判:徐春梅、郭怀往、徐新春、徐亚军。

八、备注:

1、活动期间无重要事情,教师不得请假,缺席者须向年级主任请假,按实际人数参赛,否则取消比赛资格;

2、活动期间需要部分教师协调组织,希望大家服从指挥;

3、未尽事宜另行通知,解释权归学校工会。

网络游戏策划书范文案例 第26篇

主题:你画我猜考量默契趣味游戏

一、目的

为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。

二、组织

1)总负责:

2)策划:

3)安排:

4)地点:

5)时间:

6)参加人员:

三、内容

1、前期准备:

1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明内容主题,并且以个人的方式通知到班级。

2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。

3)5月4日宣传部板报出版。

4)5月15日之前完毕。

2、比赛过程:

主要面向电气信息系广大学生。

以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。

比赛进程:

小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。

四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。

最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。

四、注意事项

本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:

1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。

2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。

3)关于本次的未尽事宜,生活部干事将另行通知。

五、后续工作

1)宣传组负责撰写此次宣传稿件。

2)部员可以就此次,提出意见及建议。

网络游戏策划书范文案例 第27篇

手机网游《三国之群雄割据》策划案

国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。

一 主要概述

游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。

二 立项报告

1.手机网游市场概述

2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。

2.各类代表游戏市场运营情况

Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。

3.本游戏特点分析

简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。

4.开发资源

网络游戏策划书范文案例 第28篇

主办单位:xxxxxx

承办单位:xxxx

策划人:xx

一、活动名称

户外素质拓展活动

二、活动目的及意义

A、通过本次素质拓展游戏增进协会成员之间的了解,增强员工之间的默契和感情,以及培养大家的团结合作能力及协调能力。

B、一定程度上提高员工的身体素质。

三、活动目标

a)本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任;

b)增进团队沟通能力、执行力、团队凝聚力;

c)激发个人潜能,增强成功素质,与成功的自己相约;

d)加强团队成员的协作互助精神;

e)加强员工的责任感和进取心,对前景建立坚定的信念和信心;

f)增进团队的向心力和战斗力;增进员工对团队的归属感;

g)放松身心、营造积极、快乐、温馨的团队氛围。

四、活动内容时间:地点:

1:素质拓展游戏环节

a)分队并制作队标(每队10―12人)

b)队内决定队员成分(队长,指挥)

2:团队交流(心得体会),交流结束后由队长上交心得体会五、游戏活动规则

本次活动主要实行计分制,分4队进行游戏比赛(各队随机分配),通过几个小游戏的积分决出最后胜利者。本次游戏分成几块,有六到七个小的游戏组成。每一个小游戏单独计分。

主要活动游戏有:具体活动内容及方式

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

附件一:活动计分表

附件二:活动负责人通讯录

1:活动一切需保证参与队员的安全

2:活动过程中一切听从裁判员安排

3:条件时间允许,所有队员合作完成信任背摔游戏4:心得体会需活动后三日内以电子挡形式上交社团负责人5:活动结束后社团负责人向团委,系主管老师汇报活动成

网络游戏策划书范文案例 第29篇

一、宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富hr的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味。

二、时间:

20xx—12—19(10:00—18:00)

10:00hr办公室聚合

11:00到达目的地

11:30—16:30时间

17:30聚餐(星级酒店)

三、地点:

旗峰公园

四、参与对象:

hr全体同事

五、组委成员:

(全体hr同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:薇、慧

队长:自选队长2名

六、内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

道具:绳子2条(或护膝),秒表1支(借用其他部门),口哨40个,起跑线和终点线间距50米。

详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

道具:麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米

详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七:其他待补充

网络游戏策划书范文案例 第30篇

游戏名称:

玩竹梯

游戏目标:

1、在高10--20cm的斜坡上练习间隔走,增强小腿肌群的力量,提高平衡能力。

2、尝试在不同高度的竹梯上行走,探索保持身体平衡的方法。

3、积极愉快地参加体育游戏,有克服困难的勇气。

游戏准备:

竹梯、轮胎、装水的塑料瓶、拱形门、录音机、磁带

游戏过程:

一、开始部分:

1、队列练习

2、听音乐做热身操

二、基本部分:

1、自由玩竹梯探索多种玩法

2、提出走横档的要求,幼儿分组练习

3、幼儿讨论:走横档时要注意什么?怎样才能保持身体平衡(再次练习)

4、用一个轮胎架高成斜坡,鼓励幼儿尝试。

幼儿自由练习,教师观察幼儿动作中出现的问题,找出需要重点讲解的部分

5、增加游戏难度和趣味性,把梯子摆成从低至高的不同坡度,鼓励幼儿挑战自我

6、游戏_送水_

三、结束部分:自由放松_机器人_

游戏评析:

大班体育游戏《玩竹梯》:教师选材比较新颖,目标明确,教师能根据本班幼儿的年龄特点及时调整游戏,体育常规很好,教师的口令简洁、到位。游戏中层次性强,逐步提高要求,,思路清晰,观察细致,语言鼓励及时。从内容上看,满足了幼儿挑战自我的需要,材料提供更专业,更体育化,竹梯很有运动气氛。但在综合游戏时,教师提供的钻山洞的高度不太适合幼儿,应教会幼儿侧钻的技能。在增加难度是,如果幼儿愿意尝试难度高的,那么难度低的就要及时调整掉。

网络游戏策划书范文案例 第31篇

《反恐精英》游戏分析

《反恐精英》(英语:Counter-Strike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。目前CS已形成一系列,包括原始版的《反恐精英》、作为资料片的《反恐精英:零点行动》、以Source引擎重新制成的《反恐精英:起源》、《反恐精英:全球攻势》和发行于Xbox的游戏版本,另外还有发行于亚洲地区的延伸游戏《反恐精英Online》。玩家被分为_和反恐精英两队,在地图上进行多回合战斗,完成对应的任务或杀死全部敌人。

一.游戏简介

《反恐精英》是《反恐精英》正式版系列作品第一部,是正统作品第二部,于2001年发行。是一个总服务器数量达到11万5000,每月游戏时间达到5万分钟的游戏系列,也是2006年以前世界上玩家最多的射击游戏。游戏最初使用WON平_机,Valve接手《反恐精英》后关闭WON联机功能,使用Steam平_机。

二、游戏内容

《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“_”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。[3]

游戏共有6种模式,“爆破模式”(Bombplant&Defuse)、“人质救援模式”(Hostage Rescue)、“刺杀模式”(Assassination)、“逃亡模式”(Escape)、VIP护送(VIP),后期增加了“军火库模式”。其中《反恐精英:零点行动》有剧情任务。

游戏提供了4种不同的人物皮肤,在《反恐精英:零点行动》中增加了两种。而在《反恐精英:全球攻势》中则不能选择人物皮肤,人物的样式会根据玩家所选择的地图的不同而变得不同。

金钱系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。游戏的绝大多数内容成为之后其他射击游戏争相模仿的要素。

“是基于团队起主要作用的游戏,一队扮演_的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,拆除炸弹,逃亡等等”。”

这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。

三、游戏历史

在1999年首次亮相的反恐精英(Counter-Strike)是一款以T阵营与CT阵营对决为主题的第一人称射击游戏。令人痛快的射击感、针锋相对时的刺激感、游戏的流畅性与平衡性使这款游戏成为了世界最畅销的FPS作品。

CS自1999年3月24日于 Planet Half—Life 网站发布后,于同年6月19日放出测试版Beta 版本。正式版的,则是在2000年11月1日发行。

2000年4月24日,Valve宣布CS的开发者已经和公司组成研发团队。

Beta

Beta 是CS的第一个开放版本。整个游戏只有极少的地图模组,分别为cs_siege、cs_mansion、 cs_prison和cs_wpndepot,而整个游戏无论是人物、地图、枪支、客户系统等都有存在不少的大型Bug。此时游戏只有以cs_为开头的拯救人质模式,而枪械也只有USP、Glock 18、伯奈利M-3、TMP、MP5 Navy、M4A1、AWP、M249 Para。

Beta

将版中由玩家所提出的Bug问题进行修正,例如强化服务器的稳定性,使其不容易发生死机的情况;修正弹药与盔甲的Bug以及两者间相对的数值、增加了队友伤害(mp_friendlyfire)的参数;修正了地图有溢出且在更换时出现的的Bug问题,同时增加了两张新地图cs_assault与cs_desert等。

Beta

强化游戏的内容,并非只是单纯解决Bug的问题,而也使得游戏进行了完整的升级。包括加入开始游戏前进入5秒的开场静止时间(Freezetime),除了等候其他玩家的登录也防止快攻(Rush)战术得出现;增加游戏管理员(ADM)踢除(Kick)其他玩家的选项、让可以进行埋伏偷袭的地点增加、改进游戏程序使得跳跃射击时准度会降低;改变游戏中的金钱购买系统,并对其规则做了些许变动;扩大强光刺目弹的攻击范围、让防弹盔甲的防护范围从人物胸部延伸至手部等。

Beta

Beta 2大幅改进版,除了增加新武器,包括AK-47、SG552 Commando、沙漠之鹰等,并确定M4A1和USP装上消音器的功能。而夜视仪原本只是在G3SG1的附属项目,后来被改成位于工具栏中。其他还有增加每局回合时间(Roundtime)和比数表、优化人物的模组外型、增加快捷键功能(Bind)等。

Beta

进行少量的版本的Bug修改并加入部分新要素,如增加cs_assault的新版本、为HL服务器()增加了科学家这新的人物模组;修正游戏中电视画面的问题以及武器在人物死亡后掉落的Bug,并重定AK-47的金额。

Beta

除了移除游戏中的Bug外,另外增加近战武器海豹短刀(Knife)、P90衝鋒槍和装备中的头盔与盔甲的组合;并加入了队伍无电线广播系统(Radio),使玩家可以进行沟通;其他如人质走路人工智能(AI)的表现提高、让强光刺目弹具有破片杀伤力、修改记分板的格式等。

Beta

修改了大量的Bug并增加装备拆弹包和HE高爆手雷(HE-Grenade),以及武器P228手枪和Scout狙擊步槍,而强光刺目弹也重新回到游戏中。其他还有修正人质解救模式、修改踢人投票系统、更改拯救人质时获得奖励金额的方式以及所获得的金额数;为游戏加入新玩法de_拆除安装炸弹模式并增加cs_station、 de_nuke、de_dust、de_prodigy四张地图,另外在cs_ship、cs_siege、cs_tire增加新的人质救援点并将其距离缩短。

Beta

修正一些服务器的端点、增加特种空勤团(SAS)的人物模组;亦大大增加了SG552 Commando的准度,这个极不平衡的设定一直到Beta 6才有所改善。

Beta 5

增加XM1014霰弹枪,不过在Barking Dog Studios开发后出现了许多的BUG及服务器不稳定的情形。其他的改变如增加两位新的人质模组和新的人物皮肤贴图、加入HUD系列的指令串(如hud_fastswitch 1)、并增加cs_back和de_train两张地图、增加新的无线电消息与和其对应的组合以及能够听到子弹装填声音等;同时此版本确定了许多跟de_拆除安装炸弹模式相关的游戏方法,如C4炸弹只能放在炸弹安置区、使用拆弹器(Defuse kit)只需5秒拆解而不使用则须10秒、增加了炸弹拆解进度和安装炸弹进度的显示尺条、确立炸弹只要能成功拆解就算CT阵营胜利、可将C4炸弹炸弹丢在地上给其他队友拿取、而在双方购买区以及C4炸弹安置区会有提示图形出现。

Beta 6

增加新枪械MAC-10、AUG和烟雾弹(Smoke)、改变人物模组的造型并加入新的法国国家宪兵特勤队和北极复仇者(Arctic)模组,以及MP5的升级和夜视仪的重新加入;增加了右手及左手持枪的切换功能、加入新的队友跟踪定位雷达;加入新玩法as_保护要人(VIP)和es_T阵营逃亡的新玩法、增加新地图as_oilrig、as_riverside、cs_747、cs_italy、de_cbble、de_aztec等地图,在之后的正式版游戏中,as_系列被保留了下来,而es_系列则遭到移除。

Beta

修改了有关射击精准度的设定,最明显的例子为单点射击和连续射击两者的准确度,也因此增加了准星的大小会在连射时渐渐变大。其他的还有中弹后的子弹黏沾性以及狙击镜的部分修改。

Version

Version 为反恐精英系列推出的第一个正式版,加入手枪Five Seven、微型冲锋枪UMP45、狙击步枪SG550三把新枪。

Version

增加新的全地图观战视角(Spectator mode)、让游戏中T阵营持有炸弹者背后会出现背包的造形、反恐分子的拆弹包则重新回到菜单中;让跳跃射击时的准度再次降低、修改模组使狙击步枪在没有打开狙击镜时不会有准星的出现且不开镜射击时会没有准度、修改程序使得AWP射到脚时不会一枪毙命;在人物模组中加入游泳的姿势、使右上角的最新死亡名单依反恐(蓝色)或恐怖(红色)而有各自的颜色、增加了字符串文件使得更改游戏中枪支的名称(如AK-47改名为AK47)、增加了游戏结束后可截取游戏画面的新功能、新增新地图cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2 并更新之前的热门地图。

Version

增加了可以使用麦克风讨论战术的系统,使玩家可以更加迅速下达战术并相互沟通;改善了玩家与服务器端点射击位置的消息不同步的问题、修改了画面撷取(screenshots)时第一张图会被第二张覆盖的Bug、修正了全地图观战视角的Bug、改善了夜视仪的问题、修正了命中区域(HIT BOX)的问题等。

正式版版可以说是CS的_,此时游戏人数激增,同时种种作弊程序也随之浮出台面。正式的CS比赛也随着此版本开始出现,但此时团队战术尚未完善,又以 Rush速推战术为主,而个人必备技术为超级跳+MP5/沙漠之鹰的爆头,然而在随后的版本升级中,此类跳跃射击技术因取消连续跳跃而被淘汰。

Version

相当短期的版本,主要的更改如能够在听到对方的无线电对话、再次调整跳跃或移动时时手枪射击的准度、强化人物模组的动作、修正了T阵营和CT阵营一个人物模组队换得Bug、改善子弹射出时服务器端点的判定、修正了烟雾弹的问题、将脚步声所来的方向变为更准确、使人物在水中走路时速度一致(之前的版本人物在水中行走时速度会忽快忽慢)、改善服务器因各种炸弹的放置而死机的问题、改正弹匣中子弹数量的问题、增加了第一人称的观看视角等。

Version

正式版版是CS相当重要的里程之一,可以说是最多人在玩的版本时期。此版本与版本并没有什么重大的差别,主要是将一些细节的地方进行修正,如无线电指令被改回成只能听到同队队友的对话,另外在跳跃着陆时,也会有延迟射击的现象。有部分玩家认为此版本是最适合比赛的版本,原因在于正式版中,Steam平台和盾牌的加入。

Version

新增比P90衝鋒槍更为便宜的突击步枪FAMAS和Galil、为CT阵营增加防弹盾牌(菜单第八栏)、使狙击枪AWP具有开镜延迟的效果、增加枪支的准确度、加入程序使射击时准星大小会改变;改善了部分的Bug、将雷达改成不透明状(指令为:“cl_radartype 3”,1为透明,2为半透明,3为实心 )、修改成新的金钱模式、加入许多网络参数的设定、将玩家所能搜索的服务器显示其所在区域等。

不过盾牌这项武器一直很有争议,在国外大多都被服务器所禁止,原因在于武器射击再多发,只要打在盾牌上对手都毫发无损;而部分作弊者还会在使用盾牌时,借由作弊程序拿取冲锋枪或机枪。 [附注:攻击盾牌持有者之方法:(1)射击敌方自盾牌下缘露出的脚,(2)持海豹短刀攻击,(3)我方射击时,我方HUD正面与敌方手持之盾牌正面有大于45角之落差,(4)使用高爆手雷(手雷, He_Grenade)。]

Condition-Zero

主条目:反恐精英:零点行动

[简称/缩写:CS:CZ]

与版本最大的不同是增加了具有人工智能的机器人(BOT),人质在人工智能上表现的更好,例如可以远距离呼唤、会闪避攻击、会自动逃跑等。另外的不同处有:雷达上标示所在地点、无线电通话标示地点、手雷可以被捡起、高爆手雷(He Grenade)在威力上及穿透性上,与verson 版本有着显然不同的伤害计算方式(例如:1、敌方丢出高爆手雷在玩家操控的角色身旁爆炸时,将会视身上防弹衣之有/无而分别受到重伤/致命等不同的伤害;2、敌方丢出的手雷紧邻在玩家操控的角色附近或身旁时,若角色与手雷之间相隔着障碍物(例如:门板、墙垣等)则不会造成任何血量之减少。)...等差异。

Source

主条目:反恐精英:起源

[简称/缩写:CS:S]

与先前版本最大的不同是使用了HL2的游戏引擎,使得游戏的真实度大幅提升。人工智能的机器人表现更好,会自动呼唤,捡起地上的AK-47、M4A1等。雷达上标示地图的地方。Scout、P90和TMP的准确度提高。人质会跳跃着陆地上。

Global Offensive

主条目:反恐精英:全球攻势

[简称/缩写:CS:GO]

2012年8月21日发布,由Valve与Hidden Path Entertainment合作开发。该作中出现了与以往游戏不同的官方模式,即爆破模式与军备竞赛模式,并且传统的竞技模式分生出了娱乐模式,两者的金钱系统与以往版本均不一样。除此之外,更加细致的地图、模型、音效等使得游戏比前作更上一层楼。

四、游戏角色

游戏分为Counter-terrorists(CTs)CT阵营(又名特警队),以及Terrorists(TR)T阵营,双方在最初的CS都分别有四款部队。

其中CT阵营全部为现实中存在的组织,T阵营均为虚构的。

CT阵营

美国海豹部队第六小队

隶属于_合众国,绿色的制服,保护色的优势适合在森林的地图出任务。

德国第九国境守备队

隶属于德意志联邦共和国,天蓝色的制服,外加沙漠保护色的头盔,适合在城市出勤。

英国特种空勤团

隶属于大不列颠及北爱尔兰联合王国,制服是黑色具有保护色的功能,以及一个防毒面罩,适合在黑夜或是黑暗的地图执行勤务。

法国国家宪兵特勤队

隶属于法兰西共和国,游戏中是海军蓝的制服,适合城市战争的地图。

T阵营

凤凰战士

(于反恐精英系列、零点行动和起源皆有出现)在苏维埃社会主义联邦瓦解后不久成立,他们会不惜牺牲一切性命,因此他们为东欧最令人畏惧的T阵营之一,以看人不爽就杀而闻名。他们涉及杀害超过一百人以上,据信他们曾参与1985年于柏林发生的美国陆军James Clancy上校死亡事件。同时还涉及许多国家的恐怖攻击行动,包括西班牙、南斯拉夫、罗马尼亚及捷克共和国等等。他们较善长于狙击,同时也专精于炸弹攻击及侦查行动。该恐怖组织的人数实力仍然未明但,是其数目正在增加中,最后的预估约为两千五百人大致遍布于东欧地区。可能已经和日本激进恐怖组织合作,将扩张其势力范围至远东地区。版本时穿着黑色的制服,适合在城市地图执行任务,但外加滑雪面罩,则易于受到狙击。

恐怖精英

(于反恐精英系列、零点行动和起源皆有出现)一支信奉正统派基督教的恐怖组织,其成员相信邪恶的计划将会带领他们统治整个世界。曾经涉及超过二十个国家的恐怖攻击事件,杀害超过两千人以上。其攻击的目标包括美国、英国、德国及以色列。主要的攻击事件包括_年挟持Fly Friendly航空的第983航班,并于国家电视转播时杀害其机师。还有攻击希腊的豪华邮轮,于水中下毒杀害所有乘客。该组织有几百名成员,分散于世界各地。从1987年起,收到来自利比亚及叙利亚的政治支持、训练、物资协助及经济资助。版本时穿着绿色+土色的制服,适合在树林或森林地图执行任务。

北极复仇者

(于反恐精英系列、零点行动和起源皆有出现)成立于1977年,因其于1990年策动加拿大大使馆爆炸事件而声名大噪。于同志会成立后不久,北极复仇者组织迅速成长并依据其激进的信仰而成立。活动范围遍布瑞典、瑞士及奥地利。北极复仇者宣称已经暗杀了300名政治目标及造成两千名平民死亡。他们最知名的代表事件为炸毁一座位于奥地利维也纳住宅大楼,造成478人死亡。尽管组织成员只有四百名,该组织却拥有上千名的支持者及认同者。他们接受来自私人的资助并于整个欧洲地区秘密招收新成员。北极复仇者的成员为爆破的高手并精通近身距离作战。版本时穿着雪白色的制服及面罩,非常适合在雪地的地图活动,但是在其他的地图非常的不适合。

游击部队

(于反恐精英系列、零点行动和起源皆有出现)此支恐怖组织成立于中东。中东恐怖游击队以其冷酷残忍而闻名,其成员痛恨著美国人的生活方式,从1982年他们炸毁一台播放著摇滚乐的校车事件中表现无遗。 活动区域:中东恐怖游击队为世界上最大且具有最精良设备的恐怖组织,成立于1968年,为雷萨军事_的军队,主要任务在于摧毁自由企业与资本主义–以此表现对美国的不满。据信中东恐怖游击队同时涉及八起于中东购物中心、两起足球场爆炸事件的幕后主谋。他们约有一千五百名至两千名武装成员,并具有大量的支持者,大部分位于农村地区。已知接受来自叙利亚及利比亚的资助。和恐怖精英一样是基于中东的恐怖组织,类似拉丁美洲的游击队。版本时服装颜色较深,适合在深色的地图埋伏。

五、玩法介绍

CS可以容纳最多32人同时对战,其容纳人数可因服务器的设定而再度扩增至64人,玩家扮演反恐部队(Counter-terrorist,简称CTs或CT,又名特警队,俗称警察)或者T阵营(Terrorist,简称Tr,T或Tr,俗称土匪、匪徒),开始时每人配发一把手枪(警:HK USP、匪:格洛克18)、一把战斗海豹短刀作为内定武器。在开启友军伤害(Team Kill)模式的情况下,伤害、杀死队友、人质则扣除金钱。而且杀死5个人质则踢出局。每一局特警和T阵营都在地图的特定地点出现,规定时间结束或警匪其中一方胜利本局则告结束,开始下一局游戏。警、匪均持有一定数量的金钱(正式比赛规则,第一局双方都只有800元)用来购买枪械、防弹衣等各种武器装备,最多可持有16000元(AMXX模组除外)。每杀死一个敌人增加300元;单局胜利增加3250元;单局失败增加1500元,但匪如放炸弹安置后成功拆除引爆则胜利增加3500元。而每局死的先后都有不同的金钱增加。如CT第一个先死就增加1500元,第二个死的就增加2000元,如此类推,第四以后死的就增加3000元。而TR第一个先死就增加1400元,第二个死的就增加1900元,如此类推,第五以后死的就增加3400元。TR成功安置炸弹但被CT杀死及成功拆除C4炸弹就增加800元。每局时间完毕TR还有人没死,该TR(们)不会被增加金钱。(根据steam于2011年的金钱系统) 游戏的胜负判定根据所使用的对战地图的种类不同而略微有所差异。主要的地图种类有:

de-爆破地图〈Bomb Defusal〉

CT阵营胜利条件:在炸弹安置前消灭所有T阵营或在炸弹安置后成功拆除炸弹或在本局时间结束之前炸弹未能爆炸。

T阵营胜利条件:消灭所有CT阵营或在本局时间结束之前成功在任意一指定地点引爆炸弹。

著名的反炸弹地图:正式比赛图【de_dust2、de_inferno、de_nuke、de_train、de_tuscan、de_mirage、de_forge】、de_dust、de_aztec、de_cbble、de_cpl_mill、de_prodigy

在此类地图中,T阵营在每一轮中,会随机的一名匪徒会拥有一颗C4炸弹定时炸弹,T阵营要做的是将这颗炸弹带到指定地点(在地图上通常标示有A、B两处,T阵营只要炸毁任意一处均可)安置并保护其在爆炸前35秒不被CT阵营拆除。CT阵营则可以选择购买拆弹器(加快拆弹时间)并要设法阻止T阵营安置炸弹,若炸弹已经被安置,则要在其爆炸前将其成功拆除。在炸弹爆炸时,在范围内的人以及部分背景都会被炸死或遭受破坏,而依炸点距离的远近,距离越远的人在炸弹爆炸时所受的伤害会越小。此类地图是多人对战时最流行的地图种类之一,也是正式比赛中使用的地图,正式比赛人数为10人,5vs5。

cs-拯救人质地图〈Hostage〉

反恐部队胜利条件:消灭所有T阵营或在指定时间内将人质安全带往营救地点。

T阵营胜利条件:消灭所有CT阵营或在指定时间内人质未能被全部救出。

著名的拯救人质地图:cs_747、cs_assault、cs_backalley、cs_havana、cs_italy、cs_office

此类地图中,T阵营劫持了数名人质(通常为4名)。反恐部队的任务是将所有人质安全解救并带到指定地点,T阵营则要阻止反恐部队营救人质。游戏中,人质是会受伤的,不论警匪,只要打伤、使用手榴弹时波及人质均要扣除1000金钱作为惩罚。游戏中,T阵营多以埋伏于人质挟持处周围,等待CT阵营前来的战术。此类地图从游戏测试版(Beta版)便开始出现,是CS系列中最早的地图种类,此类地图在对战时也颇为流行。

as-保护要人(VIP)地图(VIP Assassination)

CT阵营胜利条件:指定时间内成功护送要人到达任意一处逃脱地点或消灭所有T阵营。

T阵营胜利条件:杀死要人或在指定时间结束前让要人未能到达逃脱地点。

著名的保护要人地图:as_forest、as_highrise、as_iraq、as_oilrig、as_tundra

此类地图中,系统每局会随机挑选一位CT阵营方玩家作为要人(VIP),要人不能购买和拾起任何武器,只能使用带两夹子弹的USP手枪和匕首,但其防弹衣有200点的点数。CT阵营要护送VIP安全走到指定逃脱地点(通常在地图上有两处),T阵营则要设法刺杀要人,成功杀死要人的玩家会有2500元的奖金奖励。在版本中,由于防弹盾牌的出现,使CT阵营可购买防弹盾牌,然后掉在地上让VIP拾起来,使CT阵营能够稍为获得一点优势,不过此类地图仍由于偏向T阵营而较不流行。

es-T阵营逃亡地图(Terrorist Escape)

反恐部队胜利条件:消灭所有T阵营或在指定时间到达之前半数以上的T阵营未能逃脱。

T阵营胜利条件:消灭所有CT阵营或在指定时间之内半数以上的T阵营成功逃脱。

著名的T阵营逃亡地图:es_frantic、es_jail、es_trinity、es_mb_beach

此类地图中,T阵营要设法走到指定逃脱地点,CT阵营则要阻止T阵营逃亡。T阵营在逃亡地图里面并不能购买任何装备与武器,但是大多时候也能够在地图里面捡到事先放置好的装备、武器来使用。而在此地图里面,T阵营与CT阵营的角色在每过八回合之后就会互换是很特别的设计。但此类地图因为偏向于反恐分子以致于几乎绝迹。

警匪火拼地图

CT阵营胜利条件:消灭所有T阵营

T阵营胜利条件:消灭所有CT阵营

著名的警匪火拼地图:fy_iceworld、awp_map、aim_ak-colt、cs_bloodstrike、ak47_m4a1_dust

这也是网络对战时的流行地图种类,但不会在正式比赛中使用,此类地图通常尺寸不大、结构简单、命名无一定规则,警匪的目标也很单一,有的甚至在各自的出生点可以捡武器。此类地图很考验玩家的个人技术。

其他地图

CS玩家们为了增加趣味性,而另外衍生出更多种类型的地图,以下列举一些地图:

基本上不会用到比赛上,赛车地图志在驾驶车辆斗快到达终点,其间也可以使用车子把敌人撞死。附带一提,此类(赛车)地图的衍生类型即包括:驾驶飞机、驾驶赛车拯救人质的混合地图。

迷宫地图主要考验玩家的智力,大部分的迷宫都是在黑暗中进行,所以建议在起点先购买夜视仪(反恐部队的B87、T阵营的B86)

kz-跳跃

跳跃地图主要考验玩家的跳跃灵活度,有某部分玩家因技术不及而使用轻狙(Scout)通过某些噩梦点。

CS中的跳跃技巧分成Longjump、Countjump、Strafejump、bhop等多种不同技巧,玩家在地图上不同关卡要使用指定跳法才能通过。

surf-滑水场

滑水地图玩法是─通过在地图中的特定积木上滑行,向终点进发(终点通常设有武器,也意味着到达终点后,便可把其他对手杀死),滑行的速度与重力数值及玩家的FPS(帧率)有莫大关系。

基本操作:如果玩家在积木的左边滑行,便要按著“Right”来平衡,反之亦然;如果在途中遇上水,则按著Ctrl+空白键来滑过它。

ka-海豹短刀场

地图设定只允许玩家持有刀子,只能以海豹短刀战斗。

he-炸弹场

地图设定地上有大量手榴弹,而反恐部队和T阵营CT中间往往有玻璃墙把两队隔开,玩家要运用不同投掷技巧把炸弹抛越过玻璃墙,方可杀死对手。

zm-丧尸场

此地图是玩丧尸模式专用的地图,扮演丧尸的玩家血量会被大幅提高,被丧尸抓中的玩家亦会被感染而成为丧尸阵形的成员。地图里有很多给人类躲藏的地方。

deathrun-死亡赛跑场

又称为鬼手地图,反恐部队或T阵营必须逃离鬼手,到终点拿枪,把对手杀死。(通常控制鬼手的为T阵营)

hns-躲猫猫场

为躲猫猫服务器专用的地图,地图通常很大,反恐部队必须抓到T阵营使用刀杀死对方,T阵营则不可以拿任何枪支、刀,只能拿强光刺目弹、冰冻弹(修改烟雾弹)。

sj-足球场

为足球服务器专用的地图。无论是反恐部队或T阵营都只能用刀去攻击敌人,大部分足球地图都以sj_开头,可以加速(手动绑定键位或采用默认键G,升级技能菜单为Q, 射球键为E,有长跳功能(能跳得很远),可以升级技能,有血量,力量,速度,控球,偷球五项技能,可以通过打门,接球取得经验,经验可以用作升级技能。通常每四年一度的世界杯比赛开打前及赛事进行中,此类地图就会大为风行。

Jail - _场

在地图中 反恐部队成为狱警。而T阵营就成为犯人。当中狱警需有玩家成为警长,命令犯人做事(地图一般有不同的位置让警长命令犯人做事,如:五秒内站白线;警长说;team kill;迷你kz等多样化。)而犯人可以跟同伴计划反抗杀死所有狱警。图中有不少死角是让犯人偷走。而取得枪杀死狱警。而狱警也可因为犯人犯错而射杀他们(偷走;打狱警;有枪不交出等⋯,)因模式自由度大,巨创意,愈来愈受玩家欢迎。

小人国/老鼠

在这一系列的地图中,反恐部队与T阵营都来到了巨大化的房间,仿佛成为老鼠在地图中穿梭。场景有:厕所、厨房、卧室、书房等等。

网络游戏策划书范文案例 第32篇

AFTERNOON TIME:

一.活动时间:14:30-17:30

二.游戏环节

A.第一环节

a、参考项目:

1.沙滩保龄球

道具:空可乐瓶子,排球,篮球,足球,抽签筒

介绍及规则:参与者在5m外以保龄球的玩法,抽取打击道具,击打排列整齐装有沙子的饮料罐子,成功击倒8个即可过关。

2.脚趾扔拖鞋

道具:拖鞋,垃圾桶(或者其他可以替代的)

介绍及规则:参赛者在距离垃圾桶3m外成功用脚趾酱两只拖鞋扔进垃圾桶中即可过关。

3.运球跑

道具:乒乓球,羽毛球,篮球,足球,乒乓球拍,羽毛球拍,网球拍,抽签筒

介绍及规则:参赛选手一次在抽签筒里抽取所运球类及所用球拍,在距离20米的指压板跑道上(没有条件可以在浅水区域(水深到膝盖即可),再不行也可以在沙滩上)从起点到终点,中途求不能掉落,如果掉落则重新回到起点开始游戏,整个游戏过程中敌方成员可以使用水枪来干扰参赛选手比赛的进行。顺利运球到终点即视为游戏成功。

4.看谁多(参考奔跑吧,兄弟)

道具:接水容器,水枪

介绍及规则:4-5名参赛选手,一名选手将盆绑在腰上(放在头上),其他参赛选手使用水枪瞄准盆,在三分钟内,超过规定水量(具体多少得亲自尝试一下)即视为游戏胜利。注意:水自取,不提供,因此需要合理的分工。

5.你的平衡感好吗(个人认为,是考验耐心的项目)

道具:大托盘(轻、平)、空可乐罐子

介绍及规则:在浅水区(水深到膝盖即可),参赛者需要将大托盘浮在水面上,在托盘上将5个空可乐罐子在没有外力的情况下竖直放置3秒即可过关。(缺点:大风大浪的情况肯能完成任务,可适当降低难度,只作为后补方案)

6.肺活量大就来挑战

道具:特别长的吸管(建议4m左右),饮料(可乐、芬达带颜色的即可)

规则:用长吸管喝到饮料即为游戏成功。

7.寻宝(特别简单,也特别难)

道具:宝物(没想好,乒乓球就行)

介绍及规则:规定一个区域,里面埋有与组数相同数量的宝物,找到一个即可过关(前面游戏用时越少越有利)

b、形式

1.接力形式

从以上游戏中选取3-5个游戏(根据时间来定,最好能提前试一下),采用接力的形式进行比赛,用时最少的组可以优先选取下一环节比赛的道具。(喝可乐。。。)

2.同时进行

以上游戏可以同时进行,成员也可以全部参加,但是需要每个游戏地点都有人在,游戏成功给手上盖章(或准备一个专门盖章的纸),集章最多的组可以优先选取下一环节水枪。这个形式需要的游戏项目比较多,人员、道具也比较多,道具每个游戏要准备最少3组,但是可以全员同时参与,有点类似日本学园祭的感觉。除了盖章以外,还可以送一下小礼物(提高参与程度)

小结:以上游戏还有很多不完善的地方,大家有什么点子希望也能加进来。嘻嘻

B水枪大战

道具:各种类型水枪,特殊发光材质的布料,与发光材料外观相同的普通布料

介绍及规则:全员参与(或每组5-6人),在一定场地区域内,布料统一在背部,其中一个成员挂有特殊布料,大混战,水枪射中特殊布料的参赛者,那么该参赛者所在的组整组淘汰,留到最后组的组最终获得胜利。优胜者可以再优先选取晚餐食材。

水枪中的水源获取:

1.一个组一个区域,或者共同区域

2.可以采取挖宝的形式(优点:少湿 缺点:累。。。)

C.奖励设置:1.单项冠军(第一个游戏环节胜利)

2.总冠军(第二个环节胜利)

D.我们做的

1.提前做好每项游戏的道具准备工作,并配有一个垃圾袋。

2.主持人适当的在各个环节活跃气氛

3.裁判 需要秒表 和哨子

E.时间安排

1.第一环节:(如果活跃的话可以适当加时,主要看游戏项目,所以希望大家能多出些点子,哈哈)

2.休息时间:10min-20min

3.第二环节:1h左右

网络游戏策划书范文案例 第33篇

一、活动目的

本次聚会,我们的目的是给大家提供一个交流、沟通的机会,通过参加各种互动游戏、经历交流、才艺展示等活动培养大家的感情,增加同本群之间的凝聚力,强化群友之间的实质性联系。本次聚会,安排大家聚集在一起,哪怕是短短的半天,希望大家能沟通出浓浓的情谊

二、活动筹备

为了保证本次聚会圆满完成各项规定任务,成立群活动会务组如下:

策划组:(兰娟、蔓可儿、何娇娇)负责本次聚会活动的各项管理协调工作财务组:(何静)负责经费收支,并协助各组做好费用结算工作。

摄像组:(余玲、何娇娇)负责本次聚会活动照相、录像等事宜及活动后期照片联络组:(蔓可儿、兰娟)负责本次聚会出现的临时问题的具体联系人安全员:(江东)负责本次活动的所有成员的个人财产及人生安全问题

本次聚会活动是一号商圈同城群聚会,各组成员要认真按照分工,认真履行各自的职责,互相之间密切配合,团结协作,确保这次聚会达到增进情谊、提升本群

凝聚力、加深了解、促进交流的目的。

三、活动流程

①前期接待工作

时间:10月17日10:30

内容:群成员到场后,签字登记,交活动经费。在陶然居里自由活动拍照,闲聊,闲逛均可。等待聚会人员到齐统一用餐

财务组做好费用收取工作。策划组和联络组安排好活动接待登记事项。

②陶然居享用午餐

时间:10月17日11:00—13:30

内容:经过一个上午的相聚、交流、了解,大家已经有一定的相识度,正式开始用餐,由主持人兰娟牵头热场,何总发言

③开始攀登照母山

时间:10月17日13:30—14:30

内容:策划组、联络组、提前找好照母山草坪地点

登山期间,摄影组的要调动大家拍好登山过程照片,各会组成员做好互动,形成一个轻松愉悦的登山环境,大家互帮互助抵达山顶,安全员做好压尾工作。

④草坪游戏互动

时间:10月17日14:30—17:00活动结束

在草坪集体做游戏,由兰娟开场主持,介绍活动项目,游戏负责人负责讲解游戏。兰娟配合游戏负责人完成活动人员分组。

具体游戏活动的先后可根据现场情况相互调节

游戏小组负责人,担任讲解及主持负责的游戏环节所有内容,摄像组一定要将这美好的一刻记录下来,作为大家开心时刻见证。

游戏负责人如下:

十人九足——余玲坐地起身——何娇娇疯狂甩标贴——蔓可儿心心相印——兰娟听音立转——杨叶娟萝卜蹲——赖欣

四、散场人员安排

游戏结束散场,何总发言。

大家集体往山下,按个人情况选择归家方式

安全员江东负责最后人员散场的安排,一定要落实到每个成员的回家方式的记录

五、其他注意事项

1、文明参与活动,多展现自己的风采;

2、整体组要安排好群员的饮食、接待、活动场地等各项工作;

3、联络组要配合生活组做好群员相关情况搜集,汇总。同时,做好各组和群员之间的沟通联系;

4、每位群员都要讲团结,讲风格,互相体谅,避免斤斤计较,力争经过大家的努力,把这次聚会办成一次团结,活泼,激情,融洽的盛会,留下一个美好的回忆;

5、会务组全体工作人员感谢每一位支持和配合我们使得活动能圆满结束的群员和管理。

未尽事宜,请大家谅解并提出宝贵意见。

因为有你,我们会更加精彩!!!

一、活动时间:

20xx年12月底,晚6点左右

二、活动地点:

等办公室通知

三、策划准备

1、地点选择:与酒店方面联系好,要求场地音响设备,定好日期

2、车辆安排:当天跟司机联系好

3、礼品物资:烟酒花生瓜子零食水果奖品

4、设备准备:话筒笔记本电脑相机歌曲歌词活动音乐下载

5、节目安排:游戏歌曲舞蹈相声魔术双簧小品抽奖,提前通知各班班长,让员工有准备,然后报公司办公室。

6、人员安排:主持:2人男女各一名(准备主持稿串词)摄影设备管理(播放音乐)

7、活动结束现场整理

四、活动当天流程

1、主持人宣布活动开始2、潘总致辞3、表演节目4、抽奖环节5、互动游戏6。用餐

五、经费预算

交通费用酒店消费礼品水果等

六、活动总结

文字照片录像存档

网络游戏策划书范文案例 第34篇

1、当仁不让(抢板凳)

游戏方法:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,赢的人给予奖励。 (凳子、鼓)

2、背部运球

游戏方法:三人一组,一人将气球吹大,二人背对背,将气球放于两人背部之间,从起点开始,两人用背部夹住气球共同行进20米往返 (于10米处设置折返点),如气球中途落地,则需返回起点重新再运,用时最短者获胜。

3、动物大连蹲

游戏方法:各队抽出三名队员,随机抽取动物角色牌,由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某 蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物角色牌)

4、心有灵犀猜词语

游戏方法:以两人为一组。一个用肢体动作或语言,但不能说出词语中的任何一个字,向同伴演示,同伴猜出名词,每组只有三次“过”的机会,在一分钟的时间内猜出最多的组合获胜。(纸片A4、成语)

5、齐心协力

游戏方法:3人一组,站成一排,将中间相邻的脚绑在一起,做3人4足,从起点到终点往返,哪组用时短,即为获胜,可同时进行两到三组。(绸子)

6、判断对错

游戏方法:每组派出两到三人,在中间站成一队,主持人左边为“是”,右边为“否”,队员对主持人说出的名词进行判断,例如:问“什么蛋不能吃?”“鸡蛋、松花蛋、笨蛋”。听到前两个词是应站在左边,最后应站在右边,每次站错者出局,最后剩下的为胜出。

7、击鼓传花

游戏方法:听鼓声传花,拿到花表演节目,表演的好发奖品,击鼓的人需蒙住双眼。

8、歌唱接龙

游戏方法:每组出两到三名队员,站成一排,由主持人唱一句歌,第一个队员接歌词最后一个字唱一首歌,句子中必须包涵上首歌的最后一个词,10S唱不出罚下,进行几轮后剩下的人胜出。

网络游戏策划书范文案例 第35篇

一、活动背景

女生节在各大高校已经有必须的历史,虽然女生节来源各有其说,但无疑都是为了庆祝女生的节日。作为大学生的我们,正值青春年华,身边不乏拥有优秀品质的女生。在3月7号这个专门属于女生的节日里,我们期望能够有一个机会来展示经管女生的风采。

我校是一个女生比例远小于男生的学校,女生节必定是一个适宜在学校中展开的活动。

二、活动主题

做女生精彩不停!

三、活动口号

魅力女生,活力青春!

四、活动意义

关爱女生,尊重女生,号召全院女生都参与进来,树立南昌航空大学经管学院女大学生健康、向上的进取形象。同时,展示女生风采,凸显女生美丽,增强女生的自信心,提倡女生生活时尚新概念。给每位在校女生送上祝福,创造良好的尊重女生的学校风气。

五、活动主办方、承办方

经管学院两委会女生部

六、活动流程

1)、女生节——宣传

首先,打印经管女生部女生节的宣传单,宣传单主要宣传女生节的意义,以及提醒男生能够在女生节帮忙女生做力所能及的事情。在11、12、21、22、27、28栋贴出。

然后,3月7号在一食堂摆摊点,同时宣传女生节。

最终,把活动进行过程的精彩瞬间用相机记录下来,做后期宣传。

2)、女生节精品活动

1、你的心愿我来圆

在摆点处放2张展板,请女生在便利贴上写下自我的小细心愿,并且留下联系方式。然后贴在展板上,由男生选择自我能够满足的愿望,去帮忙女生实现。

这个活动是为了在女生节这样一个异常的日子里,让女生开心的过一天。

2、只想对你说

在摆点处准备气球,让男生写下自我的祝福,能够是给陌生女生的,也能够是给自我的认识女生。给陌生女孩的祝福气球由我们女生部随机送给女生,并祝女生节欢乐。

这个活动是想让同学之间互相关爱,关心女生。

3、今日你就是“luckygirl”

在女生节前宣传,在女生节当天穿幸运色衣服的女生将会获得一份小礼物。

这个活动是想鼓励女生要自信,自我爱的颜色,自我爱的衣服,就要勇敢穿出来。只要是健康,充满活力的女生,都是最漂亮的。

七、活动分工

活动策划:[由整理]

物品采买:

现场控制:

展板搬运:

摆点工作人员:女生部全体

八、活动经费预算

宣传单100张10元

便利贴4包20元

碳水笔10支10元

气球1袋10元

小礼品20份50元

合计:100元

网络游戏策划书范文案例 第36篇

活动背景:我院即将来临的文体活动月,文艺部和体育部都准备了大量的节目,但大部分文体节目都需要有特长的同学参加,致使普通同学无法参与。

活动目的及意义:为了让大多数同学参加到游戏中,团结同学,促进同学之间的友谊。让同学们感到一种新意,同时丰富同学们的业余生活。

活动对象:06、07级全体同学

活动地点:彗星楼门前

活动时间:**年4月16日下午1:00

承办单位:辽宁大学数学院分团委学生会宿舍工作部生活部

活动内容

游戏一:连坐

游戏规则:1、分为两大组,每组四班(抽签决定),每组取前两名;获胜的四个班级一同进入决赛(一组),评出前三名,颁发奖状。

2、每班派出24人,围成圆形站好(男女间开,班级男生或女生少的剪开后剩余连着),距离自己控制(便于坐下)。主裁判发令,各班参加者前一人以半蹲状坐于后一人腿上,待所有人坐稳后,参加者同时开始走(同时要保持前一人坐于后一人腿上这一状态)。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

游戏二:滚“纸胎”

器具:报纸(五十张),胶带。(各班自备,报纸上交后统一发)

游戏规则:1、同游戏一1

2、每班派出14人,站成一竖排。第一名同学贴报纸,并带领队伍前行。待参赛队的所有同学都站与报纸上后(继续贴报之前行)。最后一名同学,将尾端余下的报纸用手托起,经头上向前传,直到传到第一名同学手中,并且与前端报纸贴在一起而构成一个圈为止。(注意:行走时若贴好的某处报纸破裂至断开,则从断开处起至尾端贴好的地方作废,继续向前粘贴)

胜负判断:按报纸贴成圈的时间先后排名

注意事项:1、报纸准备需要充分,避免不够。

2、班级同学的协调。

游戏三:十六人十七足

器具:玻璃绳,或其他非弹性绳

游戏规则:1、同游戏一1

2、每个班出8名男生8名女生肩并肩交替站成一排,相邻两人的脚用绳子(玻璃绳,或其他非弹性绳)绑在一起。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

最后,希望此次活动能得到老师和同学们的喜爱。

宿舍工作部、生活部

游戏策划书范文(二)

一、活动目标:

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

二、活动时间:周日下午

三、竞赛项目及分类:

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递――戴红领巾,叠衣服――跳绳接力――齐心协力向前走

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(3)一年级每组学生从起跑线开始用最短时间传递完呼啦圈(从排头开始传递到排尾结束,同学之间必须手拉手,在传递时手不能松开)------戴红领巾、叠衣服(先将红领巾在自己身上戴好,然后叠好面前的衣服)------跳绳接力(第一位同学向前跑到摆放跳绳处跳10个,然后返回拍第二名同学手掌站到排尾,依次类推)-------齐心协力向前走(同学之间相互挎臂掐腰并排向前走一起到达终点);

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

游戏策划书范文(三)

一、指导思想

为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的.趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。

二、活动主题

参与、健身、娱乐、和谐

三、趣味运动会特点

趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:

1、不受场地、年龄的限制

学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。

2、群众性

由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。

3、健身性

由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。

4、教育性

各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。

5、娱乐性

运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。

四、比赛分组

捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。

网络游戏策划书范文案例 第37篇

一、活动名称:趣味互动

二、活动目的:增强学生会内部人员默契,使学生会内部人员与人员间更加了解,提供一个部门与部门间互相了解的平台。

三、活动对象:学生会全体成员

四、活动前期准备:通知各部门人员。

五、活动内容:题板猜字

六、活动时间:5月22日星期六早上9点

七、活动道具准备:

1、材料购买——

2、写题板上成语——

4、收集成语——

3、材料的剪裁与制作——

八、活动经费预算:白纸10张(10元)彩色卡纸10张(5元)双面胶3卷(3元)总计:18元

九、活动流程:活动分两场,每场15个成语。

十、活动当天安排:

1、文体部全体人员进行活动现场布置。

2、举题板人员——

3、负责翻题板人

4、负责击鼓人员—

5、负责发图标人员——

6、负责贴图标人员——

7、负责记录整场活动内容——

十一、活动结果预计:这个活动是体现人的肢体表达能力和洞察能力,可以让成员间看到平时看不到的一面,有助于加深成员与成员间的印象。相信通过本次活动后学生会会更加和谐,更加活跃,会越来越有声有色。本次活动使成员们放松了也了解了,可以说是收到了双赢的效果。

十二、活动后清理现场:文体部全体成员。

网络游戏策划书范文案例 第38篇

一、活动目的:

为提高学生的科技意识、创新精神和实践能力,并使学生在实践中能以科学精神和科学态度去分析问题和解决问题,激发学生学习科技的兴趣、爱好、个性特长及身心的全面发展。

二、活动主题:

提高校园科技乐趣,推动科技创新热潮。

三、活动时间:

四、活动地点:

五、活动对象:

湖南交通职业技术学院路桥工程学院10级全体同学

六、前期准备

1、拟定策划与通知。

2、准备活动相关材料。

3、召开组织委员例会并下发通知。

4、部门人员安排及分配任务。

七、活动内容

1、制作纸质小型门板(现场制作,支撑形式不限)

2、准备弹珠一枚,从一定的高度沿斜坡滑落,使其撞击到小型门板;

3、小型门板受力最大而不倒则获胜,取前五名进入决赛。

八、活动流程:

1、将各参赛队伍带到指定地点。

2、在规定时间范围之内,各参赛队伍采用规定的材料做出活动所需道具。

3、听从各组组长的安排,按次序的进行比赛。

4、当本班活动结束时,请收拾好参赛物品及剩余物品并有次序的退场。

5、当所有班级初赛完成后,由各组负责人上报比赛数据。评选出每组最优支部进入决赛。

6、在参加决赛的支部中评选出前五名,并颁发奖状和奖品。

九、活动要求:

1、每个支部必须派出3个或3个以上的人员按时参加比赛。

2、各支部必须使用主办方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠)进行道具制作(道具为类似门的纸板)。

3、各支部必须遵守参赛规则及各组负责人的相应安排。

4、按照弹珠的摆放高度(增加高度范围和方式由主办方规定),弹珠摆放高度越高,成绩越好。

5、弹珠必须撞击在规定范围内(纸板内的所有区域)。

6、取纸板撞倒的前一次的成绩(弹珠下落高度)为最终成绩。

十、人员安排:

xxx

十一、活动材料

一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠、胶水

十二、经费预算:

合计:xxx元

网络游戏策划书范文案例 第39篇

圣诞节活动游戏:拍打类

无人数限制:越多越好

具体玩法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

圣诞节活动游戏:歌曲类

原料:饭盆或搪瓷脸盆、手机或电话、电话号码。

适用范围:宿舍之间,或可用电话联系的好友,总之较亲密的会安全一点。

具体过程:尽量用很正式的语调给对方打电话,对话内容如下:这里是(当地地名)音乐电台,有一位X(可说可不说真实姓)先生/小姐要为Y(对方)先生/小姐点一首歌,如果您想听的话,请拨#号键收听(一般人都会按一下),谢谢,歌曲是动力火车的“当”,请仔细收听。然后敲一下事先准备好的打击物,只敲一下,发出“当”的一声,在对方未反应过来前,说:谢谢收听,圣诞节快乐。

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